Hitman: Absolution

En parcourant le weekend passé le magasin Steam, je suis tombé devant le nouvel opus de la saga Hitman, sobrement intitulé « Hitman », qui est construit comme un jeu épisodique, prévu pour avoir 7 épisodes sur l’année 2016, avant de sortir en version physique en 2017.  Avec ma connexion internet très moyenne, j’ai renoncé à le prendre pour le moment, en me disant que j’attendrai la version physique. Mais cela m’a donné envie de replonger dans l’univers. Du coup, profitant des soldes de Steam ce weekend sur les titres de Square Enix, je me suis offert « Hitman Absolution », le 5ème opus de la saga, sorti le 20 Novembre 2012 pour la modique somme de 5 francs. Retour sur un jeu controversé. 

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Développeur : IO Intervactive
Date de sortie : 20 Novembre 2012
Consoles : PC, PS3, XBOX 360
Genre : Action/Infiltration

Une réception mitigée parmi les joueurs

Hitman Absolution est un jeu qui a fait du bruit dans le monde vidéoludique, notamment chez les fans de la série : un gameplay jugé trop « casual », une histoire brouillonne et l’impossibilité de s’identifier à l’Agent 47 en raison d’un tentative « ratée » d’humanisation du personnage comptent parmi les reproches principaux. En revanche, la presse et les nouveaux venus ont adoré, le jeu étant recommandé par 90% des 16’656 évaluations sur Steam. Qu’en est-il donc ?

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Le retour tant attendu du crâne luisant de 47 ne fait pas l’unanimité.

Une claque graphique pour son temps

La première chose qui frappe quand on lance le jeu, c’est sa beauté. Le jeu a vraiment de la gueule: les textures sont détaillées, les modèles sont lisses, et le jeu entre la lumière et l’obscurité est très bien rendu avec le moteur Glacier 2. Malgré quelques défauts, dont une lumière parfois trop forte dans les niveaux qui se passent dans le désert, le jeu tire profit de son moteur graphique pour nous offrir des environnements riches et détaillés. De plus, vu que le jeu est sorti en 2012, il se place dans le top niveau graphisme pour l’époque, aux côtés de Far Cry 3 et Max Payne 3. Enfin, dernier point positif, il est facile de pousser les options jusqu’en ultra avec un pc récent.

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Le moteur Glacier 2 permet d’afficher un nombre important de PNJ.

Un gameplay modifié en désaccord avec les nostalgiques

« C’était mieux avant, car là le gameplay est simplifié » est une phrase que l’on retrouve passablement chez les joueurs qui ne recommandent pas le jeu. Une des grosses différences est le remplacement de la barre de discrétion par une jauge d’instinct, mais il y aussi le fait que l’IA des ennemis est très chatouilleuse et ne se laisse pas berner facilement par un simple costume. Ajoutez à cela un système de couverture et la possibilité de combattre au corps-à-corps si on se fait voir (bruyant mais toujours moins qu’un coup de feu); vous devrez jouer de ces diverses mécaniques pour passer inaperçu.
Revenons sur l’instinct, qui ajoute 3 nouvelles mécaniques de jeu : la première est la capacité de se cacher des ennemis. En effet, l’IA a été revisitée, et elle est devenue impitoyable : les collègues se connaissent entre eux, et se déguiser devient moins efficace car ils vont se demander qui vous êtes. Se déguiser en cuisinier vous épargnera d’être vu par la police, mais gare aux cuistots qui fileront vers les flics si vous vous faites griller ! L’instinct permet donc de passer inaperçu en vous cachant le visage, une technique de dissimulation du futur, ce qui vous permet de vous faufiler entre les gardes, mais attention à ne pas en tomber à cours. Une autre utilité de l’instinct est la capacité à voir au travers des murs, ce qui a fait scandale chez les fans. En effet, en mode facile et normal, utiliser le x-ray ne coute pas d’instinct, mais jouer dans les 3 difficultés au-dessus fera se vider la précieuse jauge si vous guignez au travers des murs ; ce n’est donc pas simplement une aide qu’on nous donne à l’infini. De plus, elle n’est pas obligatoire, donc si ça vous dérange, vous pouvez simplement ne pas l’utiliser. Enfin, l’instinct donne la possibilité d’activer un mode tir réflexe, dans lequel le temps se fige et où l’on peut cibler les ennemis les uns après les autres jusqu’à l’épuisement de la jauge, puis effectuer tous les tirs à la suite au cours d’une petite cinématique.
Bien qu’on puisse se dire que ces nouveaux pouvoirs offrent des mécaniques complètement OP, c’est la difficulté à laquelle vous jouez qui va déterminer son efficacité. En facile, la jauge se charge toute seule, en normal, il faut faire des actions discrètes ou des tirs à la tête, et cela va crescendo jusqu’au mode puriste dans lequel elle ne se recharge pas. Le jeu profite donc de sa mécanique d’instinct pour diversifier le gameplay, et l’infiltration se retrouve au cœur du jeu, bien qu’elle soit quand même nettement plus difficile avec ces déguisements qui ne dupent personne.

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Utiliser l’instinct permet de se masquer le visage pour passer incognito. Ou voir au travers les murs.

Et la victoire revient…

Une autre fonctionnalité est le calcul du score et son partage en ligne, une fonctionnalité qui permet de concourir avec ses amis ou l’internet en général. En plus d’être un outil social, la présence du score encourage à réussir chaque niveau sans la moindre erreur, au risque de perdre des points : tuer un garde, tuer un civil, se faire repérer ou encore assommer un PNJ vous retireront des points, ce qui vous pousse à vous faufiler et à éliminer votre cible de manière à faire penser à un accident.

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Faites des points en vous faufilant sans échec et défiez vos amis.

Une histoire de rédemption

Le scénario n’a jamais été un point fort des jeux Hitman et, pour la première fois, IO Interactive a brisé cette continuité en scénarisant le jeu. En effet, on n’enchaine plus simplement des contrats, mais l’Agent 47 suit son propre objectif. En gros, c’est une sale semaine pour 47. Après avoir été commandité par l’Agence pour tuer Diana Burnwood, la femme qui s’occupe d’informer 47 sur ses contrats, de lui fournir du matériel et de le payer, 47 s’exécute… et l’exécute. Mais avant de mourir, elle lui demande de protéger sa fille, afin qu’elle ne devienne pas comme lui, ce qui va en contradiction avec les ordres de l’Agence qui lui demandait de ramener la fille. Il décide de suivre la demande de Diana et se sauve avec sa fille. S’en suit alors une chasse à l’homme avec pour cible 47, qui va devoir découvrir ce qui se passe tout en protégeant la fille de Diana. Bien qu’assez convenu, le scénario est sauvé par sa mise en scène, grâce à laquelle on se croirait dans un film.
Le scénario propose aussi une humanisation de 47. Contrairement à avant, où il n’était qu’un tueur froid qui exécutait les contrats qu’on lui donnait, 47 suit ici son propre objectif et prend pour la première fois ses propres décisions. Au travers de tout le jeu, 47 montrera peu à peu un côté humain, ce qui est réalisé en donnant la possibilité au joueur (et donc à 47) d’épargner certaines personnes. Son dévouement envers les dernières volontés de Diana à la fin du jeu est montré comme sentimental, laissant à penser que 47 a finalement un reste d’humanité malgré ses origines et ses actions. Cette humanisation a posé problème, car 47 est maintenant un personnage qui a ses propres objectifs et sentiments, alors qu’auparavant il ne s’agissait que d’un tueur sans passé et sans personnalité. Il était alors plus facile de s’identifier à lui puisque l’on pouvait se créer son propre scénario à son sujet.
Les missions vont de pair avec le scénario : par exemple, la fille se fait kidnapper et 47 poursuit ses ravisseurs en les élminant un à un : tout d’abord un psychopathe qui tient un club de striptease, puis un voyou lâche et maigrelet qui joue au gros dur, un scientifique fou qui crée des clones similaires à 47, et ce jusqu’à l’Agence elle-même. Les niveaux vont, eux, de pair avec les cibles, et le tout s’enchaîne de manière effrénée, pour un jeu qui mêle gameplay et scénario avec de longues cinématiques entre les missions.

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Le jeu propose aussi une très bonne mise en scène lors de ses cutscenes. Une mise en scène digne d’un film d’action.

Une bande originale discrète

La musique dans Hitman Absolution, bien que très bonne quand elle est présente, se fait très discrète durant les phases de gameplay, sauf quand on est repéré. Pour autant, la musique est de qualité et sait donner de l’ampleur aux évènements des cutscenes et au début des missions, même si elle prend parfois un côté Inception. Par ailleurs, pour la bande son en général, les doublages sont d’excellente facture et rendent les personnages vivants en plus d’être un élément de gameplay, par exemple quand on écoute aux portes pour connaître les modifications des rondes des gardes.

Un jeu qui n’est pas exempt de défauts

Personne n’est parfait et ce n’est pas grave, mais le jeu a quand même quelques défauts qui m’ont parfois fait péter un câble.
Le premier est vraiment l’IA qui est omnisciente et ne pardonne pas. Déjà parce que se déguiser ne garantit pas discrétion et long fleuve tranquille, mais aussi parce qu’une fois repéré il est difficile de s’en sortir, car les ennemis continuent d’attaquer même quand on se cache et ne reprennent pas leurs patrouilles habituelles quand on s’enfuit ; ils traquent 47 pendant plusieurs minutes. Cela rend le jeu parfois vraiment frustrant quand on ne voit pas comment faire pour esquiver tous les gardes, et on finit souvent par faire des victimes. Typiquement, lorsque vous vous faites repérer et que vous vous barrez à l’autre bout du niveau, les gardes ne vous lâchent pas et fouillent toutes les cachettes pour vous en coller une.
Un autre problème qui est récurrent et assez aberrant est que l’IA vous repère même quand vous êtes en costume intégral ; par exemple vêtu en dératiseur portant un masque à gaz ou en membre du SWAT avec masque tactique. Pour le coup, c’est vraiment là un problème qui m’a fait quitter le jeu après avoir foiré de manière lamentable, pensant qu’un masque me cacherait forcément.
On peut aussi noter quelques bugs, quand on veut trainer un corps et que la main par laquelle on le tire flotte en l’air, ou encore des corps qui glitchent dans un mur, qui font un bruit infernal et qui finissent par rameuter tous les gardes. Mais malgré tout ça et quelques bugs graphiques, comme des ombres carrées ou une texture qui flashe ici et là, le jeu reste assez solidement codé et ces bugs sont finalement rares.

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Même avec un casque et des lunettes vous n’êtes pas à l’abri des suspicions.

Un jeu de qualité qui a mauvaise réputation

On voit clairement que la réputation négative du jeu vient du fait qu’il est une suite d’une série culte et non pas parce qu’il n’est pas fini ou objectivement nul. Les puristes détesteront les nouvelles fonctionnalités qui rendent le jeu plus casual et plus ouvert au grand public, tandis que les nouveaux venus et les gens qui y vont sans attente particulière seront, pour la plupart, ravis par ce qu’il a à offrir. C’est un problème que les développeurs ont avec les suites : est-ce qu’on fait un jeu ultra-similaire au premier pour garder notre fanbase ou est-ce qu’on innove un peu pour ne par avoir l’air de se reposer sur une franchise définie ? Quelle que soit leur réponse, les développeurs seront hués par une partie de la communauté, et la plupart du temps par les fans de la saga qui veulent paradoxalement  du changement sans que l’on ne touche au jeu.

Les pours et les contres

+ Un scénario qui va de pair avec le gameplay  Une IA parfois complétement pétéee
+ Un style graphique sombre qui joue avec la lumière  Quelques bugs graphiques qui peuvent vous sortir du jeu
+ Un moteur graphique puissant et optimisé  Une OST discrète et qui ne restera pas dans les annales
+ Un gameplay nouveau et raffaraichissant
+ Des difficultés qui changent radicalement le gameplay
+ Une rejouabilité immense si on veut tout essayer

Ante

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