Le speedrun #2: Abusons du jeu

Bienvenue dans la seconde partie de votre chronique favorite ! Si vous n’avez pas encore lu la première partie, petits chenapans, je vous invite à la dévorer avant de vous aventurer par ici. Aujourd’hui nous allons aborder (dans la joie et la bonne humeur) quelques aspects techniques nécessaires à la compréhension du speedrun. Cet article posera les bases de ce qu’il faut savoir et se limitera à une approche générale du domaine. En effet, chaque jeu ayant ses propres spécificités, il serait très (très) long d’en aborder tous les aspects. De plus, je suppose que vous avez d’autres choses à faire ces trois prochains jours.

En premier lieu, si l’on veut aller vite, il est bon de savoir quelle est la technique de déplacement optimale liée à notre personnage. Dans le domaine du jeu vidéo, la vitesse est généralement exprimée de façon vectorielle. C’est-à-dire, pour un jeu en 2D, par rapport aux axes orthonormés X et Y. Ne froncez pas les sourcils, c’est plus simple qu’il n’y paraît ! Par exemple, dans « Sonic The Hedgehog », lorsque vous courez simplement vers la droite, votre vitesse est horizontale, donc sur l’axe X. Ensuite, si vous sautez, une vitesse verticale s’ajoute à la première mais cette fois-ci sur l’axe Y, puisque vous vous déplacez maintenant vers le haut également. Le jeu calcule alors vectoriellement vos mouvements et y associe une vitesse.

Sonic Jump
Sonic The Hedgehog (1991) – Sega

Il faut savoir que cette vitesse n’est bien souvent pas la même pour toutes les méthodes de déplacements. Ainsi, dans « Portal » par exemple, il est plus rapide de courir à reculons que d’avancer normalement (je vous passe les détails sur les runs totalement incompréhensibles que cet effet produit). Pour runner un jeu, il faut donc bien connaître les différentes vitesses associées aux mouvements de votre personnage. Si l’on prend une échelle de 1 à 10 : savoir que marcher vaut 4, courir vaut 8 et sauter à répétition tout en maintenant le bouton de course vaut 10, par exemple, est une bonne chose ! À noter également que les développeurs limitent généralement la vitesse maximale que votre personnage peut atteindre. Cette vitesse est alors « capée ». Caper signifie donc « fixer une limite haute » à notre vélocité, et non pas lui mettre une cape de super-héros … (Même pas honte.)

Cependant, le speedrun ne se limite pas à aller vite ; il consiste également à abuser des faiblesses de programmation avantageusement, ce qui nous amène (paie ta transition) à la partie la plus amusante de cet univers, l’exploitation de « glitchs ». Mais qu’est-ce qu’un glitch, réellement ?

Mammouuuuth
The Elders Scroll V : Skyrim (2011) – Bethesda

Formellement, il s’agit d’une défaillance survenant dans le moteur physique d’un jeu. Ce moteur gère tout ce qui se trouve à l’écran : personnages, décors, déplacements… etc. Les glitchs sont légion dans beaucoup de jeux, et ce n’est pas pour nous déplaire ! Tous ne sont pas utiles en termes de speedrunning, mais ces faiblesses techniques peuvent donner lieu à des situations relativement extravagantes, comme passer à travers des murs, se faire téléporter, ou même tuer un boss avec un bâton dérisoire (oui, c’est à toi que je pense Ganondorf). Il existe deux catégories de glitchs utiles : les mineurs,  permettant par exemple de sauter une petite portion du jeu, d’accélérer sa vitesse ou de sauter plus haut que la normale, et les majeurs, détruisant totalement la résolution logique et désirée d’un niveau ou même du jeu en lui-même.

Avec ces glitchs majeurs survient un élément très intéressant du speedrun… Vous rappelez-vous de ce que vous avez mangé hier à midi ? Non ? Et bien le jeu s’en souvient, lui. Sa mémoire est phénoménale et contient, alors même que vous n’avez fait que sélectionner « COMMENCER » dans le menu principal, toutes les informations nécessaires à votre progression. Je m’explique : lorsque vous rentrez dans un nouveau lieu, par exemple, le jeu va alors chercher l’information correspondante dans une sorte d’énorme annuaire rempli d’adresses et la ressortir pour que vous arriviez au bon endroit. Mais comme vous et moi, sa mémoire peut parfois faillir, et les runners ne vont pas se priver d’en abuser copieusement. En exécutant des actions extrêmement précises, et ce rien qu’avec une manette, il est possible de corrompre cette mémoire et d’obliger le jeu à vous amener dans des endroits qui vous seraient autrement inaccessibles à ce stade de votre progression.

Mario Warp Zone
Super Mario Bros (1985) – Nintendo

Néanmoins, certains jeux s’y prêtent plus que d’autres qui, eux, refusent totalement que vous les malmeniez. Ce n’est bien évidemment pas le cas de notre cher « Zelda : Ocarina Of Time », qui, permettez-moi l’expression, est « totalement pété ». En effet, si son accomplissement est possible en seulement 17 minutes et 4 secondes, c’est parce qu’une corruption de mémoire peut s’effectuer dès le tout premier donjon et nous transporter directement à l’acte final.

Bien évidemment, ce n’est pas un exercice facile que de corrompre un jeu. Cela nécessite de nombreux prérequis très spécifiques permettant d’altérer sa mémoire. Une exécution millimétrée d’actions bien précises est également requise. Nous n’allons donc pas rentrer dans les détails car il vous faudrait des connaissances dans le domaine de la mémoire que moi-même je ne possède pas intégralement. Cependant, sachez que c’est possible !

MaSo
Mario & Sonic aux jeux olympiques (2007) – Nintendo & Sega

Bien, vous êtes presque prêts à vous aventurer dans les méandres du speedrunning maintenant ! Il ne reste plus qu’à affiner vos connaissances de base avec une introduction en bonne et due forme au lexique inhérent à cet univers. Si vous avez une peur phobique des définitions, et que rien que l’évocation d’un dictionnaire vous fait rugir les intestins, je vous conseille de passer votre chemin lorsque la troisième partie de cette chronique arrivera. Mais si ce n’est pas le cas, on se retrouve tout bientôt !

Syskel

 

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