Temps Présent – «L’abus de jeux vidéo nuit à la santé» : commentaire #1

Le 2 juin, l’émission Temps Présent de la RTS a proposé un reportage intitulé «L’abus de jeux vidéo nuit à la santé» tentant de traiter à la fois de la problématique de l’addiction aux jeux vidéo et de la violence. Un programme ambitieux et une posture ayant – de l’aveu des journalistes – matière à faire réagir violemment la communauté des joueurs. Mais que penser de ce documentaire ? Marc Dupuis retire sa casquette de coprésident de Pixels pour s’exprimer en qualité de spécialiste. Psychologue de formation, il a pris part à la publication de nombreux articles dans le champ des addictions et a notamment travaillé de 2012 à 2014 sur la question du passage à l’acte violent. Il nous livre ici son commentaire.

Thomario

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Ne pas jeter bébé avec l’eau du bain

Le reportage de Temps Présent a le mérite de soulever de nombreuses questions importantes et d’y répondre en s’appuyant sur un certain nombre de travaux scientifiques d’un intérêt indéniable. Toutefois, il souffre de sa trop grande ambition en tentant d’aborder trois thèmes majeurs en lien avec l’usage de jeux vidéo en un laps de temps bien trop limité. Un quatrième thème est aussi traité, à mon sens, plus en filigrane. De fait, un certain nombre de transitions semblent absurdes pour qui connaît mal les problématiques concernées, et si bien que l’on sent parfois le joueur attaqué assez gratuitement, malgré les précautions oratoires employées. Je vais donc tenter d’y revenir.

Jeux vidéo et santé : est-il nocif de jouer ?

Comme précisé précédemment, le reportage a la prétention d’aborder trois problématiques. Tout d’abord, il assume un lien causal entre le fait de jouer aux jeux vidéo et la santé. Ce premier thème est toutefois abordé de façon évasive; il n’apparaît en effet que dans le titre du reportage, sans aucun écho à celui-ci. C’est à mon sens la preuve de la trop grande ambition des auteurs, car il y aurait en effet énormément à dire sur la relation entre santé et le fait de jouer. A commencer par le fait qu’il existe une association entre la consommation problématique de jeux vidéo et d’autres troubles mentaux (dépression, anxiété, etc.), mais qu’une association entre deux phénomènes existe ne signifie pas que l’un des deux cause le second de façon linéaire. Malheureusement, cette première thématique n’est abordée que dans le titre de l’émission, rendant l’affirmation selon laquelle l’abus de jeu nuit à la santé totalement péremptoire.

Jeux vidéo et dépendance : comment définir l’addiction ?

Le deuxième thème abordé, c’est celui de la dépendance. Encore une fois, c’est un thème qui est peu développé, et qui nécessiterait davantage d’informations. Il y est toutefois mentionné que l’addiction aux jeux vidéo toucherait environ 10% de la population des joueurs. La source d’information scientifique derrière ce chiffre est inconnue, mais mériterait de l’être pour que l’on sache de qui et de quoi l’on parle : des jeunes ? des Suisses ? Car les données suisses sur la dépendance aux jeux vidéo et à internet existent, mais il est nécessaire de les remettre dans le contexte. Quant à savoir de quoi on parle quand on parle de dépendance aux jeux vidéo, c’est un réel problème. S’il y a consensus relatif sur le fait que la dépendance aux jeux vidéo existe, la communauté scientifique est loin d’être arrivée à un consensus pour tout ce qui en découle, et particulièrement de créer un diagnostic reconnu internationalement. En l’état, il y a un vaste flottement quant à quels phénomènes définir comme des symptômes, et combien de symptômes seraient nécessaire à poser un diagnostic de trouble lié à la consommation de jeux vidéo. Ainsi, avant de parler d’addiction aux jeux, il faut définir cette dernière.

En ce sens, dans le cadre d’une vaste étude sur les hommes de la population suisse interrogés au moment de leur conscription militaire, mes collègues et moi-même (Baggio, Studer, Dupuis, Mohler-Kuo, Daeppen & Gmel, 2015) avons trouvé que 9.6% pourraient avoir des problèmes liés aux jeux vidéo – c’est-à-dire l’un ou l’autre des éléments usuellement symptomatiques d’une dépendance ; généralement ce sera le fait de passer plus de temps que prévu à jouer, mais sans souffrir de manque si un arrêt de la consommation de jeux vidéo devait être amorcé – et que 2.3% des problèmes plus généralisés correspondant à un ensemble de symptômes, donc à la pose d’un diagnostic d’addiction aux jeux, s’il y en avait un bien précis. Mais il n’y en a pas, et les chiffres qu’indiquent les journalistes semblent plutôt faire référence à la consommation problématique (à surveiller, mais qui peut déjà être associée à des problèmes psychiques ou physiques plus fréquents) qu’à la consommation pathologique (nécessitant potentiellement une prise en charge). Il faudrait encore une précaution supplémentaire, et préciser que les données suisses correspondent à une population de jeunes hommes, car on les a considérés comme la frange la plus à risque de la population, ce qui signifie très simplement que la prévalence des problèmes de dépendance indiquée est très probablement largement surévaluée par rapport à une population de tout âge, de tout sexe, et de toute origine.

Malheureusement, on se contente de ces chiffres et du récit de quelques joueurs problématiques, dont je serais moi-même incapable de dire s’ils sont des joueurs pathologiques ou simplement problématiques. De même, on passe largement sous silence les possibles autres dépendances des jeunes interrogés. Dans le cas de l’un d’eux (Mike), on voit notamment que sa mère – qui dit pourtant qu’elle n’a rien vu venir au problème de son fils – lui amène son repas dans sa chambre tandis qu’il joue, puis on entend cette dernière expliquer qu’avant, il avais accès à la télévision et à son ordinateur quand il le voulait, et qu’il s’en servait également pour communiquer avec ses amis. On le voit donc, le mode de vie du jeune présenté semblait manquer de structure et d’un cadre pour empêcher un fonctionnement du «tout, tout de suite» et du «qui je veux, quand je veux», pour reprendre ses propres termes dans l’interview. Sans cadre, nul doute qu’un ado pourra passer un grand nombre d’heures à jouer, chater, et surfer au point qu’il y ait des conséquences graves professionnellement ou scolairement, le tout sans forcément tomber dans le pathologique. Et c’est un second problème du reportage : en se focalisant de façon étroite sur un aspect de la vie d’un joueur, par souci de temps et d’anonymat, on passe à côté du problème global de fonctionnement de ce jeune, isolé socialement, et donc du sens de son besoin de l’ordinateur.

Jeux vidéo et violence : jouer rend-il violent ?

Le troisième et dernier thème du reportage est à la fois celui auquel il est accordé le plus de temps et celui qui est largement le plus problématique : la violence. Le tout premier problème – pas des moindre, mais pas le pire – réside dans l’absence de lien avec le thème précédent, si bien que l’on suppose que la violence accompagne de fait la dépendance, comme on pourrait se le représenter concernant les consommateurs de drogues dures. Scientifiquement, la chose n’est pas absolument claire, essentiellement parce que les deux thématiques intéressent des chercheurs de domaines bien différents, qui ne sont pas forcément amenés à travailler ensemble. Mais ce qui est plus dérangeant, c’est la façon dont ce troisième thème est introduit.

En effet, le reportage revient sur le massacre de Sandy Hook le 14 décembre 2012 au cours duquel Adam Lanza tua 27 personnes avant de se tuer à son tour. On apprend en effet qu’Adam Lanza était accro aux jeux vidéo violents pour découvrir plus tard que le jeu en question est Dance Dance Revolution, jeu de danse peu empreint de violence. On découvre également qu’il disposait de nombreuses armes, offerte par sa mère, qui fut sa première victime, qu’il souffrait de psychose, et qu’il vivait calfeutré. Mais la dépendance aux jeux vidéo est importante ici – ce sera la seule fois qu’il en sera question pour la lier à la violence. Pourquoi ? Le reportage peine à mettre en évidence la raison historique : parce qu’à l’issue des débats qui ont suivi, portant immédiatement sur l’accès aux armes aux Etats-Unis, les défenseurs du IIe amendement ont rapidement attaqué les jeux vidéo (ce qui avait déjà été fait à l’issue du massacre de Columbine). La conséquence fut cette fois la décision de Barrack Obama de mobiliser une task force de l’association américaine des psychologues (APA) destinée à faire un état des lieux de la connaissance scientifique sur le lien entre jeux vidéo et les comportements violents.

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Dans Dance Dance Revolution, le joueur doit danser en rythme : vraiment un jeu violent ?

La task force a donc conduit une méta-analyse, c’est-à-dire un recensement complet de la littérature sur l’association entre les jeux vidéo violents et les comportements violents. La conclusion de cette méta-analyse est que l’usage de jeux vidéo violents (en particulier les jeux de guerre) est associé à davantage d’agressivité et de comportements violents, la force du lien entre les deux phénomènes demeurant toutefois modérée. Quoi qu’il en soit, un tel lien mesuré en laboratoire n’a rien de surprenant, mais une fois encore, le contexte mérite d’être précisé. Le type de jeux favorisant la violence, c’est celui qui la véhicule. En ce sens, l’intervention du professeur Laurent Bègue est claire sur l’importance de l’implication dans le développement de l’agressivité. Mais il ne faut pas oublier la violence véhiculée par les livres, les bandes dessinées, et les films, le nombre de morts graphiques au cinéma ayant crû de façon exponentielle ces dernières années. Ce qui contribue largement à la violence, c’est sa banalisation par les jeux, par les films, ce qu’un des jeunes interrogés rappelle.

Jeux vidéo violents et réalité : jouer peut-il faire de vous un meurtrier ?

Un problème majeur demeure, c’est que l’on n’a pas défini de quelle violence il est question. Une agressivité un peu plus haute que la moyenne ne fait évidemment pas d’un joueur un tueur qui passera à l’acte. Le cas d’Adam Lanza est emblématique, car c’est de ses actes que découle le travail mené par l’APA ; en revanche, il diffère clairement du joueur lambda en cela qu’il souffrait de psychose, laquelle peut conduire (bien que rarement) à un passage à l’acte meurtrier autant par mauvaise gestion de la violence que par mauvaise compréhension de l’environnement, pouvant être vécu sur un mode persécutoire.

Ce point amène à un quatrième thème qui est abordé essentiellement tacitement : le rapport à la réalité. Stephan Eliez le précise : les jeux violents compliquent le travail thérapeutique avec certaines populations. Quand il s’agit de resensibiliser des patients souffrant de troubles de la personnalité, les jeux violents font le travail inverse. C’est un fait, les jeux peuvent apporter davantage de confusion chez des personnes faisant déjà mal la part des choses entre le réel et le virtuel. Mais ce thème revient dans le cadre du reportage sur un mode insidieux, qui aura choqué de nombreux joueurs : les séquences de transitions sont des traversées de couloirs de jeux avec vue à la première personne suivies d’un fondu sur la traversée d’un couloir réel. Une façon peu adroite d’insinuer que le rapport à la réalité est très rapidement et largement altéré. Or, cette perte de repères est loin de frapper chaque joueur.

En conclusion : quels problèmes, quelles solutions ?

Le reportage aborde de très nombreuses questions, et même s’il s’appuie sur des avis d’experts tout à fait pertinents, c’est essentiellement par l’articulation maladroite, rapide et parfois confuse de ses sources qu’il pose problème. Il a tout de même le mérite de pointer un problème : les jeux violents sont facilement accessibles. Bien que faisant l’objet d’une classification, la Pan European Game Information (ou PEGI), les jeux sont vendus librement sans tenir compte des recommandations concernant l’âge des joueurs. Les dernières générations de consoles de jeux permettent d’ailleurs la mise en place d’un contrôle parental. Pour autant, il est tout à fait possible pour un enfant d’avoir accès à des jeux violents destinés à un public de plus de seize ou dix-huit ans en raison de son contenu. En ce sens, un des jeunes joueurs interviewés adresse un message plein de sagesse en demandant comment les enfants peuvent se procurer de tels jeux à l’indifférence de leurs parents. Essentiellement par méconnaissance de ceux-ci, ajoutera-t-il ensuite, précisant enfin que sa génération, lorsqu’elle aura des enfants, sera bien plus consciente de ce qu’elle peut mettre à la disposition des plus jeunes. Pour autant, l’absence d’interdiction de vente de jeux 16+ ou 18+ à un public inférieur à l’âge indiqué est questionnable. Il serait intéressant de voir ce problème traité par le peuple. Mon sentiment est que de nombreux joueurs seraient favorables à une réglementation, ne serait-ce que pour mettre fin à certains stéréotypes les concernant.

Pour aller plus loin

Beaucoup de questions que le reportage ne soulève pas devraient encore être développées. Comment définir la dépendance, la violence, et leurs manifestations ? Ce commentaire n’a d’ailleurs pas la prétention d’y répondre, simplement de souligner l’absence de réponse. Le rapport à la santé et le rapport à la violence nécessitent d’être longuement discutés, ce que nous ferons, je l’espère, dans à avenir proche au sein de Pixels. En revanche, Pixels a eu l’occasion de se pencher sur la question de la dépendance dans le cadre d’une conférence en 2015 que nous avons enregistrée, et que j’invite tout le monde à visionner. Durant près de deux heures, Stéphanie Baggio et Niels Weber ont permis de clarifier la question de la cyberdépendance – plus large que la seule dépendance aux jeux – des symptômes qui la composent à la façon dont elle apparaît dans la vie de jeunes, de familles et de la façon dont elle prend sens. Certes, une petite association universitaire n’a pas les moyens dont la RTS dispose afin d’avoir l’avis d’experts internationaux, mais elle dispose de temps pour les laisser s’exprimer, et laisser le public apprendre. C’est là notre plus grande chance, et – plus personnellement – mon immense fierté.

Marc Dupuis

 

La conférence donnée par Stéphanie Baggio et Niels Weber le 18 novembre 2015

A consulter: le reportage de Temps Présent

A lire également: l’article de Yannick Rochat du 15 juin 2016 dans le Temps en réponse à Temps Présent

 

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