Mirror’s Edge Catalyst

Annoncée puis annulée, attendue suite aux rumeurs et aux clins d’œil d’EA, oubliée avant de ressurgir en 2013 et enfin nommée en 2015, la suite tant demandée de Mirror’s Edge se sera faite attendre. Après presque huit ans, Faith fait son grand retour, mais son arrivée semble être reçue avec froideur…

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Développeur: DICE
Date de sortie: 9 Juin 2016
Plateformes: PC, PS4, XBOX ONE
Genre: Plateformes, Action-aventure à la première personne

Bienvenue dans la ville de Glass

La première chose qui frappe dans ce Mirror’s Edge, ce sont ses graphismes léchés et colorés. C’est lisse, c’est détaillé et ça plait à la rétine. La sensation de vitesse est transmise au travers de diverses animations de Faith et du flou de mouvement. Les animations qui donnent vie à notre héroïne sont fluides et participent aussi à cette rapidité. Il faudra tout de même noter certaines textures qui, parfois, mettent quelques secondes à charger et une exagération, par moments, sur le flou de mouvement.

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Le cycle jour/nuit offre de merveilleux panoramas sur la ville.

Une histoire de vengeance

Dans cet épisode qui agit comme un reboot, Faith se réveille dans la prison de Glass après un flashback de la mort de ses parents. Cela fait plus de deux ans qu’elle est prisonnière et elle peut enfin quitter sa cellule. Mais à peine sortie, voilà qu’un inconnu nommé Icarus lui demande de le suivre car « Noah l’attend ». Noah est, en fait, le père adoptif de Faith et le chef des messagers, un groupe de résistants au gouvernement qui vivent sur les toits, gagnent leur vie en exécutant des livraisons clandestines et luttent contre les dirigeants de la ville. La ville de Glass est dirigée par le Conglomérat, une alliance entre 13 corporations menées par de riches familles dont la plus puissante est celle d’un certain Gabriel Kruger, qui s’avère être l’homme ayant tué la famille de Faith. Fraîchement sortie de prison, elle va donc se lancer à la poursuite de Kruger afin de venger ses parents. Les évènements s’enchainent de manière plutôt forcée et, surtout, très rapidement. L’histoire a lieu en l’espace d’une poignée de jours et le jeu se termine en à peu près 8 heures. La narration est, elle, présente au travers de cinématiques et de discussions entre les personnages lors des phases de parkour. Elle n’est cependant pas exceptionnelle car les dialogues sont peu intéressants et que tout se passe très vite. Cela est bien dommage car il s’agissait déjà de l’un des plus gros soucis du premier opus. Le scénario, déjà peu attractif, devient alors un prétexte présent uniquement pour proposer de nouveaux niveaux.

Faith ne laissera pas Kruger faire...
Faith ne laissera pas Kruger faire…

Parkour et combats sur les toits de la ville

Ce qui fait la particularité de la formule Mirror’s Edge, c’est son gameplay de parkour réussi et jouissif. Pas d’exception dans Catalyst, où les mouvements ont été fluidifiés et améliorés afin de compléter ceux du premier épisode. On retrouve ici la panoplie d’actions de son prédécesseur avec quelques améliorations comme pouvoir enchainer deux sauts muraux. Mais la véritable nouveauté ici est le grappin, le MAG. Grâce à lui, Faith a 3 actions supplémentaires à disposition :

  • La possibilité de se balancer pour accéder à une plateforme éloignée
  • La possibilité de se rétracter en hauteur afin d’atteindre de nouveaux sommets
  • La possibilité de tirer des objets vers soi, comme des plateformes ou des obstacles

Cependant, le MAG n’est utilisable qu’à des endroits précis et, bien que les deux premières options soient un ajout bienvenu, la troisième laisse le joueur perplexe car elle l’oblige à s’arrêter pour l’utiliser. Cela va à l’encontre de l’objectif du jeu, à savoir celui de finir les niveaux le plus vite possible. La deuxième utilité du MAG est aussi trop utilisée lors du dernier niveau, enlevant le côté course libre du parkour car tout est scripté.
La vitesse est, sans surprise, au cœur du gameplay. Elle l’est à tel point qu’elle fait monter une jauge de « concentration » durant le parkour. La concentration sert en fait à prendre des coups sans perdre son momentum (sa lancée) ni ses points de vie, ce qui s’avère pratique si l’on veut esquiver une patrouille ennemie.

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La concentration et le grapin permettent de fuir plus efficacement

DICE a aussi travaillé sur la ville pour en faire un monde ouvert. Bien que l’idée soit fort sympathique, l’exécution est nettement en-dessous des attentes, parce qu’on se retrouve à emprunter le même itinéraire tout le temps, guidés par le « sens urbain » qui montre le chemin à emprunter en colorant certains passages en rouge. De plus, prendre un autre chemin mène souvent à la mort, car le level design est pensé uniquement pour les chemins qu’on nous indique et non pas pour la course libre. Au final, le monde ouvert, ou plutôt semi-ouvert, permet surtout de rajouter du temps de jeu à un soft qui se finirait sinon en à peine 4 heures. Le comble avec cela est que le monde ouvert, sur les toits, contraste énormément avec les niveaux qui se passent pour la plupart en intérieur, ce qui casse à nouveau l’idée même du parkour et de la course de toit en toit.
Enfin, le combat a été remanié et complexifié par rapport au prédécesseur. Ici, les armes à feu ont disparu et le corps à corps se voit alors plus complet. En effet, on a cette fois-ci 3 coups à sa disposition :

  • Un dash dans toutes les directions
  • Les coups de poing, des frappes légères
  • Les coups de pied, des frappes lourdes

On peut améliorer ses compétences avec des points que l’on gagne quand on monte de niveau et on se retrouve ainsi avec une panoplie plus large d’attaques. Bien que le combat soit plus complexe que dans le premier opus, il en devient frustrant car l’agilité de Faith rend l’action illisible. Résultat : des coups qui parfois semblaient être dans le vide mais finissent finalement dans le visage des adversaires sans que l’on comprenne comment. De plus, certains bugs peuvent être exploités, comme se placer derrière un ennemi et le déstabiliser continuellement avec des coups de pied jusqu’à ce qu’il succombe. Les combats sont donc perturbants et on les évite dès que l’on peut, malgré un gameplay complexifié et un arbre de compétence les faisant évoluer.

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Le skill-tree, même basique, est ajout bienvenu dans la série.

Bande-son frénétique et doublages corrects

La musique dans Catalyst est, certes, prenante et sait accompagner l’action d’une manière énergique, mais elle ne reste pas en tête et est loin de devenir iconique. Elle est tout de même très agréable et bien rythmée pour le parkour et le combat.
Côté doublages, la VF est plutôt bonne, sans pour autant être exceptionnelle. On appréciera des performances encore convaincantes, malgré quelques hics. Rien de bien choquant mais rien de révolutionnaire non plus.

Allons nous dégourdir les jambes

Une fois le jeu terminé, on se demande pourquoi il n’y avait pas plus de contenu, pourquoi les missions secondaires étaient aussi moyennes et pourquoi le jeu ne proposait que 15 missions principales. Et pourtant on se surprend à les rejouer, à perfectionner son trajet, à refaire les combats et à maitriser les coups, à courir sans but au travers de Glass et à s’arrêter pour observer la ville. On regrette que le contenu ne soit pas au rendez-vous, mais on poursuit sa course, en espérant que le prochain opus pourra corriger les défauts de cet épisode… Un peu comme pour Mirror’s Edge premier du nom finalement.

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Pours et contres

+ Des graphismes de qualité et colorés, un jeu très beau et plutôt bien optimisé  Un flou de mouvement trop prononcé
+ Un gameplay de parkour fluidifié et amélioré  Un gameplay de combat perturbant et brouillon
+ La possibilité créer des parcours dans la ville et les partager Le monde ouvert ne laisse pas le joueur sortir trop souvent des sentiers battus
+ La possibilité de faire du speed run  Un scénario prétexte et des personnages insipides
+ Une bande-son fort sympathique même si elle ne restera pas dans les annales Seulement 15 missions principales et des missions secondaires futiles

Ante

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