Dites-le avec un jeu #4 – La tristesse

Les jeux vidéo racontent presque tous une histoire. Et comme bon nombre d’histoires, il y en a des joyeuses, des intrigantes, des tordues, mais aussi des tristes, mélancoliques. Parfois, un jeu au scénario heureux fera soudain mourir un personnage et on se retrouve à s’effondrer devant sa télé, en position fœtale, des larmes sur les joues, laissant s’échapper de temps à autre quelques sanglots. Notre équipe de rédacteurs va donc aujourd’hui nous parler des moments les plus tristes qu’ils ont pu vivre à cause d’un jeu vidéo…

Life is Strange

Je me revois encore il y a quelques mois sur mon canapé-lit, complètement immergée dans Life is Strange. Des larmes dégoulinant le long de mes joues, tandis que des sanglots remontaient des tréfonds de mon cœur. Poétique, n’est-ce pas ? Moi qui suis le genre de fille à pleurer comme une madeleine devant les scènes tristes, ou simplement émouvantes (oui oui, c’est cliché), ce jeu m’a profondément ébranlé et m’a laissé à plusieurs reprises sans voix devant sa profondeur et sa dureté. Il dépeint les relations humaines dans toute leur complexité et aborde aussi des thèmes plus durs, tel que le suicide, le viol, la drogue, la mort. Ce sont tous les éléments nécessaires pour rendre les personnages ultra-attachants et nous mettre dans leurs baskets. Et quand bien même on a le pouvoir de remonter le temps et de changer certaines choses, d’autres semblent inévitables et il n’y a pas toujours de bon choix. La vie est étrange, n’est-ce pas ?

Cora

Pokémon Jaune

Je vais tricher un peu pour cette fois et faire un parallèle entre un jeu et un animé, car il faut dire que Pokémon alliait très bien les deux. Dans ma version bleue, encore tout gamin, j’avais un Papilusion dans mon équipe. J’y étais attaché car c’était celui qui m’avait permis de battre ma toute première arène grâce à « Choc Mental », une attaque apprise au niveau 10. Certes, aux plus hauts niveaux, Papilusion était faible et obsolète, mais il restait mon Pokémon de cœur et je l’avais donc gardé jusqu’au bout, vainquant la ligue Pokémon et mon rival avec lui à mes côtés. Dans l’animé, Sacha avait la même relation avec son Papilusion ; premier Pokémon attrapé alors qu’il n’était encore qu’un Chenipan, son petit papillon l’avait accompagné durant tout son périple. Alors, lorsque dans l’animé Papilusion quittait l’équipe de Sacha pour s’en aller migrer avec une nuée de ses semblables, quel déchirement ce fut ! Quelle tristesse ! J’en ai pleuré toutes les larmes de mon corps, accompagnant Sacha et son Pokémon dans une scène anthologique d’émotions débordantes avec les évidents flashbacks et autres musiques épiques pour amplifier le tout. C’est tout le génie de cette licence qui, à ce moment précis, a fait jouer ses deux axes, le jeu et l’animé, pour provoquer chez moi une réaction émotionnelle extrême. J’en ai la larme à l’œil.

Andreios

Transistor

Bon, ok, j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Transistor, de pourquoi c’est le meilleur jeu indé ever et de comment il parvient à rendre humain une bête épée. Mais j’ai quand même envie d’en reparler pour son côté dramatique et ses instants poignants.
Reprenons depuis le début : une femme muette et amnésique aux cheveux rouges et au nom inconnu se réveille sur une terrasse à côté d’un homme transpercé d’une immense épée turquoise. L’arme s’adresse alors à elle en l’appelant « Red » et lui demande de la ramasser. L’épée parle avec la voix, le ton et a la personnalité du défunt, qui semble être proche de l’héroïne mystérieuse que l’on incarne. Ils vont alors partir à la poursuite des Camerata, une organisation voulant transformer la ville de Cloudbank en une cité idéale pour les riches. Ce groupe est aussi responsable de la perte de voix de Red, de son amnésie, ainsi que du meurtre de l’homme inconnu. Au fur et à mesure que l’aventure avance, on en découvre plus sur le monde qui nous entoure, notamment sur l’épée que l’on possède, qui se nomme le Transistor et qui est capable de mettre fin aux agissements des Camerata. Ce qui m’a particulièrement touché, au-delà de la fin qui est juste déchirante et dont la révélation dans cet article serait un sacrilège passible de la peine de mort, c’est la narration. L’histoire est narrée au travers du Transistor qui parle à Red. Mais il ne parle pas comme une machine qui sait tout et qui ne nous sert que d’aide de jeu, non, il parle comme un humain. Il rappelle des souvenirs à Red, il commente son choix de pizza, il fait part de ses doutes, parfois il parle tout seul en se perdant dans ses réflexions. Son ton très monotone et plutôt désintéressé illustre son désespoir et sa confusion d’être une âme prisonnière d’une épée électronique, de vivre à jamais isolé dans un objet inanimé. Le jeu, qui traite de thèmes comme l’amour, le décès, la vie après la mort et le suicide, s’avèrera dévastateur par moment. Un des rares softs qui a réussi à me tirer quelques larmes.

Ante

Super Paper Mario

En ce qui me concerne, l’un des jeux m’ayant le plus marqué avec la thématique abordée aujourd’hui est Super Paper Mario.
J’ai choisi ce jeu pour la simple et bonne raison que l’antagoniste, le Comte Niark, s’avère être l’un des individus les plus ravagés et les plus tristes de l’histoire des Paper Mario. Lorsqu’on découvre son parcours de vie, au fur et à mesure de l’avancement du jeu, on ne peut s’empêcher d’être pris d’empathie pour l’être blessé qui se cache derrière le monstre inhumain et désirant sans aucune raison la fin des mondes. Bien que ses actes soient absolument injustifiables, il reste cependant un individu empli de tristesse, de désespoir, et de colère. Cette dernière est dirigée avant tout contre le membre de sa famille étant à l’origine de ses maux, puis ensuite contre l’univers, n’ayant su donner de réconfort à son âme. Ces sentiments ont été superbement cousus afin de nous faire comprendre à quel point la tristesse qu’il ressent est issue de son impuissance à ne pas avoir pu protéger ce à quoi il tenait le plus, et que son désespoir, loin d’être anodin, est une touche amère et un écho à la dépression profonde dans laquelle il s’est drapé. Et ce au point de considérer que l’existence n’a aucun sens si celle-ci n’est pas remplie par ce qui avait le plus d’importance à ses yeux.
Il s’agit, selon moi, d’un chef-d’œuvre émotionnel d’envergure, tant l’histoire du personnage est centrée sur l’idée de communiquer ce sentiment de tristesse, qui a fini par le dévorer et ne laisser qu’une ombre : celle de celui qu’il fut autrefois.

Aronem

Heavy Rain

Heavy Rain est LE jeu qui m’a mis le plus en PLS, roulée en boule au fond de ma chambre à vaciller de tous les côtés, tenant un pot de glace au goût cookies, pour essayer de me réconforter. Si vous ne connaissez pas Heavy Rain, c’est un jeu interactif et cinématique mélangeant action et aventure développé en 2010 par Sony. Avant de commencer, je vous conseille d’aller chercher des douceurs ou encore une peluche toute mignonne car on va tout de suite se plonger dans une des histoires les plus sombres du jeu vidéo.
Je me souviendrai toujours du début du jeu, quand on découvre la famille Mars conduire une vie joyeuse dans une grande maison lumineuse avec un jardin rayonnant. Le joueur incarne Ethan Mars, un architecte marié à une belle jeune femme et père de deux garçons baignés de vitalité. Ils avaient tous une vie insoucieuse et inondée de bonheur. On est projeté lors de l’anniversaire de Jason, qui fête ses 10 ans. On peut assister aux bons moments que les divers membres de la famille vivent. Le jour d’après, la famille Mars décide d’aller au centre commercial où Ethan perd de vue Jason. Pris de panique, le père va chercher frénétiquement son fils à travers les foules innombrables en criant « JASON » à tue-tête, mais l’enfant est complètement sourd et indifférent face aux appels d’Ethan. Il va enfin trouver son fils en plein milieu de la route, sur le point d’être écrasé par une voiture. Sur le moment, le père se jette devant la voiture afin de sauver son fils bien aimé. Et BAM, Ethan se réveille à l’hôpital après 6 mois de coma et apprend que Jason n’a pas survécu. Vous êtes désormais introduit au début de l’histoire. Oui, vous m’avez bien entendue, ce n’est que le début du jeu ! Déjà à ce moment, je pleurais à chaudes larmes, voyant le personnage principal avec son moral complément détruit. Mais ce n’était pas tout, il y a pire encore : Ethan et sa femme ont divorcé, et il commence à développer une dépression majeure. Il vit maintenant dans un quartier assez lugubre et on voit son deuxième fils, Shaun, complètement abattu. Inutile de dire que tous ces évènements n’ont fait qu’alimenter ma tristesse.
Pour ceux n’ayant pas encore joué à Heavy Rain et comptant le faire, faites attention, car le jeu est rempli de tragédie et de moments qui vont vous hérisser les poils à petites et grandes doses ! Sur ce, je vais aller m’empiffrer de bonbons pour oublier tout ce chagrin.

Candydealer

The Legend of Zelda : Link’s Awakening

La plupart du temps, on enrage devant une œuvre qui se termine par la révélation qu’en fait, tout ce que vous venez de voir n’était qu’un rêve. Pour beaucoup de scénaristes, c’est une facilité d’écriture qui permet simplement de finir le boulot plus tôt et d’aller boire des pots. Mais pour d’autres, le rêve est un véritable outil porteur, sinon d’un message quelconque ou d’une ouverture à toutes sortes d’interprétations, en tout cas d’une émotion. À ce niveau-là, The Legend of Zelda Link’s Awakening m’a fortement marqué. Outre des game et level designs de génie, je le retiens dans mon panthéon des best of de la série, et à fortiori du jeu vidéo pour sa petite histoire, toute simple (ou pas !) qu’elle soit, incroyablement poétique ; une histoire dont la fin m’a particulièrement touché et fait monter en moi un sentiment de tristesse. Toute l’aventure n’est qu’un rêve. Mais pas au sens strict du terme (Link n’est pas en train de roupiller dans son plumard) : le monde dans lequel on évolue est en fait l’œuvre d’une quasi-divinité, le Poisson-Rêve. Mais cette information ne nous est pas balancée en pleine figure au moment des crédits ; au fil des conversations et découvertes, on se rend compte que tout ce petit monde est plus ou moins conscient d’être une chimère, et qu’à un moment donné il disparaîtra sans laisser de trace. Ainsi, lorsque vous atteignez le terme de l’aventure, vous voyez tous les personnages et leur île s’évanouir dans le néant et Link reprendre conscience en plein milieu de l’océan. Retentit alors la ‘’Ballade du Poisson-Rêve’’, une des plus belles musiques qu’il m’ait été donné d’entendre dans un jeu vidéo, et sur Gameboy ! Au lieu de faire bêtement mourir la copine du héros, c’est ici le jeu, son histoire et son monde qui disparaissent sous vos yeux… Et c’est extrêmement triste, parce qu’ils faisaient partie des meilleurs.

fcbat

BioShock: Infinite

Émerveillement, bonheur, nostalgie, terreur, rage et rire ne sont que quelques émotions parmi une très longue liste — qu’il serait difficile de rendre exhaustive — pour qualifier mon expérience de jeu avec BioShock: Infinite. Je suis tout simplement tombé amoureux de la saga BioShock dès son premier épisode… À tel point que j’ai religieusement dépensé mon argent et mon temps sur le troisième volet de cette série de génie. Le jeu débute de manière assez standard par rapport aux précédents volets, mais offre rapidement quantité de mystères et de questions sans réponses. On en vient assez naturellement à se demander si cet opus est lié aux deux autres. Et lorsque j’ai découvert toute la vérité, je n’ai pu m’empêcher de déverser un océan de larmes… Océan qui aurait pu contenir Rapture. Cette longue scène finale est tout bonnement tragique : des amis disparaissent ; des ennemis aussi. J’en suis venu à douter de tout, à réfléchir sur l’existence même des choses. Notre héros est torturé par ses sentiments, par ses actions passées et par ses (mauvais) choix. Et mon empathie à son égard m’a transmis toutes ces nuances de tristesse. Je suis ressorti de mon expérience avec BioShock: Infinite complètement changé, comme lavé de tout ce que j’avais déjà vu en jeu vidéo. Un second baptême… Hallelujah !

Thomario

Kingdom Hearts 2 & The Walking Dead

Lorsque le thème de cet article collectif a été annoncé, deux jeux très différents se sont imposés : Kingdom Hearts 2 et The Walking Dead. Le premier des deux est un RPG touchant, rempli des héros de l’univers Disney qui ont marqué notre enfance, et souvent d’une grande innocence. Difficile d’imaginer que Kingdom Hearts 2 contient des moments capables de faire pleurer les joueurs comme des madeleines. Et pourtant, après avoir passé plusieurs heures de l’introduction du jeu à incarner Roxas, celui-ci découvre qu’il n’est qu’une partie de Sora, le héros que l’on vient finalement à incarner, et qu’il doit disparaître (en lui) pour que celui-ci puisse s’éveiller. Peu après, lorsque l’on commence à jouer en tant que Sora, celui-ci est amené à quitter la ville dans laquelle on a pu évoluer en tant que Roxas, et dit adieu aux amis de ce dernier. Bien qu’il ne les connaisse pas, une larme lui échappe, celle de Roxas, dont on comprend que bien qu’incomplet, il était capable de ressentir des sentiments authentiques.

The Walking Dead, quant à lui, fait inévitablement penser à la série Game of Thrones. On sait que les personnages vont être nombreux à mourir, et c’est aussi un moteur de l’envie de suivre l’histoire. C’est dans un monde envahi par des zombies qu’un groupe de rescapés, certains aux passés plus troubles que d’autres, tentent de survivre en protégeant la petite Clementine. Le jeu nous présente ainsi comment une petite fille d’une dizaine d’années séparée de sa famille grandit tant bien que mal dans un monde en ruine où ses seuls repères sont les gens qui meurent autour d’elle, des animaux aux enfants du même âge. La tristesse, dans ce jeu, prend même plutôt la couleur du désespoir, et suspend le joueur à la suite des (més)aventures de ces rescapés. À vivre absolument, de préférence en ne jouant pas seul.

Dr.D.

パックマン

Bientôt quarante ans que j’erre parmi ces couloirs infinis. La tourmente et la lassitude me guettent à chaque recoin de cet univers monotone et anxiogène. Et malgré cet environnement propice à l’abandon total, je ne peux m’empêcher d’avancer encore et toujours, comme mu par une force qui me dépasse. Je pourrais me laisser mourir de faim me direz-vous… Et bien non, je ne le peux même pas puisqu’un esprit dérangé s’est arrangé pour ne laisser que de la nourriture sur mon chemin ; nourriture qu’il m’est impossible d’éviter puisqu’en plus de mon avancée frénétique je ne puis réprimer le mouvement de mes maxillaires. Alors que les larmes coulent sur mes joues rebondies, je me retrouve pris par un sentiment de désespoir qui ne cesse de grandir tant mon destin semble se répéter à l’infini.

Pire même, alors que de temps à autre je pense avoir terminé mon périple, je me retrouve transporté au même endroit, avec la même nourriture réapparaissant inlassablement. Dans ces moments, mes sanglots incontrôlés ne suffisent même plus à relâcher un peu de ma tristesse. Mais s’il n’y avait que ça encore, je pourrais éteindre ma conscience puis me laisser aller. Ce n’est pas le cas. Des fantômes errent également dans ces couloirs, assaillis par la même cruauté qui m’accable. Ceux-ci m’effraient considérablement à chaque fois que je les croise et je ne peux que fuir, je n’ose même pas me mener à la destruction. Et si par miracle un aliment différent me permet d’obtenir un sursaut de courage et d’énergie, alors que je souhaite en terminer avec la souffrance, ce sont alors les fantômes qui me fuient et je me retrouve alors à les absorber eux, mes seuls « amis ».

Ce n’est pas une vie. Cela n’en a jamais été une. Comme un boulimique au bord du gouffre, je pleure et dévore tout sur mon passage. Anxiété, dépression et sanglots ; c’est à cela que se résume ma malédiction.

‘’Libérez-moi de cet enfer, je vous en supplie, je ne veux plus manger « mes amis » ! Entendez-moi, et mes pleurs… ‘’

-Traduit du « waka waka » par Syskel.

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