Invisible, Inc.

Ne sachant que faire par les temps de grand froid, mon regard s’est arrêté, dans ma bibliothèque Steam, sur un jeu que j’ignorais posséder, mais qui m’intriguait depuis plusieurs années ; Invisible, Inc. Proposant un étrange mélange entre infiltration, stratégie au tour par tour et rogue-like, ce soft développé par Klei Entertainment (Don’t StarveMark of the Ninja) ainsi que son extension, Contingency Plan, savent se montrer aussi grisants que frustrants. Retour sur une curiosité vidéoludique.

Développeur : Klei Entertainment
Date de sortie : 12 mai 2015
Plateformes : PC, Mac, Linux, PS4, iOS
Genres : Stratégie au tour par tour, Infiltration, Rogue-like

Un dessin animé d’espionnage

Le jeu est composé de graphismes cartoons avec un style très géométrique qui donne au soft une apparence unique. Les quelques cinématiques profitent cette patte graphique, proposant des scènes de combat dynamiques. Le côté futuriste de l’univers est présent dans les décors et dans le design des ennemis, passant des gardes en combinaison lumineuse aux drones de combat bipèdes.

Les cinématiques se parent de barres noires pour donner l’impression qu’il s’agit d’un film.

Crise tous azimuts

L’histoire se passe en 2074, dans un futur où des grandes sociétés économiques ont pris le contrôle du monde, dépassant l’autorité des gouvernements. Dans cet univers plutôt sombre agit Invisible, Inc., une agence de renseignement privée qui vend ses services à ces corporations, envoyant des agents sur le terrain et comptant sur une puissante intelligence artificielle, nommée Incognita. Le joueur incarne un personnage appelé Operator, et doit diriger les membres de l’agence lors de leurs missions, ainsi qu’utiliser Incognita pour hacker les différents systèmes de sécurité des sociétés.

Quand on commence notre partie, le QG d’Invisible, Inc. est attaqué par surprise, et seuls la dirigeante, portant le nom de code Central, et deux agents s’échappent. En fuyant, Central est parvenue à extraire Incognita de son unité de calcul avant sa destruction, mais l’IA est si développée qu’elle ne peut survivre plus de 72 heures en-dehors d’un super-ordinateur. En reprenant contact avec d’anciennes connaissances, dont Monst3r, un marchand d’arme, on apprend que les corporations se sont apparemment liguées contre Invisible, Inc. et qu’elles possèdent un super-calculateur qui serait non seulement capable d’accueillir Incognita, mais également de prendre le contrôle de toutes ces sociétés, et ainsi détruire le système en place depuis l’intérieur. Une course contre la montre est alors lancée pour trouver où cet ordinateur est situé. Pour ce faire, Central envoie les agents restants dans diverses missions attaquant ces grands groupes afin de trianguler la position du super-calculateur.

Tout ce mal pour sauver une IA.

L’histoire est relativement courte, et le jeu se termine en une poignée d’heures. La force du soft est sa rejouabilité : parce que les niveaux sont générés procéduralement, à la manière d’un rogue-like, et puisqu’une partie débloque de nouveaux agents et de nouvelles capacités pour Incognita, le joueur est encouragé à recommencer encore et encore, tout en augmentant progressivement la difficulté. Si on y va échelon par échelon, ce qui est nécessaire vu comme le soft est impitoyable, on compte déjà quatre playthroughs, si on les réussit tous du premier coup.

De l’infiltration stratégique

Le soft se joue à la manière d’un XCOM : le joueur et les ennemis jouent chacun leur tour, en alternance. Durant un tour, on peut bouger chaque agent, individuellement. On peut les déplacer, attaquer des gardes, analyser des données et récupérer des objets. Invisible, Inc. se sépare d’un XCOM par son orientation sur l’infiltration. Ici, les gardes et ennemis ont un cône de détection en-dehors duquel on est caché. Il y a aussi un système de couverture qui empêche un agent de se faire repérer, et ce même s’il se situe dans la vision d’un garde. Enfin, nos personnages ont la possibilité de regarder par les serrures des portes et de guigner depuis une couverture pour dévoiler les salles et leur contenu.

Les gardes nous repèrent uniquement si on passe dans leur vision.

Une autre différence est l’utilisation d’Incognita pour hacker les systèmes de sécurité des corporations. Il y a de nombreux éléments dont on peut prendre le contrôle : des caméras aux coffres forts, en passant par les drones de sécurité et les tourelles de défense. Plusieurs programmes, permettant d’améliorer les compétences d’Incognita, consomment de l’énergie. Ces upgrades permettent, par exemple, d’économiser de l’énergie, de hacker plus rapidement, ou encore de produire spontanément de l’énergie. Pour éviter que le joueur pirate sans réfléchir, certains appareils portent en eux des virus dont on ne connait pas l’effet et qui se déclenchent si on y touche. Il faudra donc réfléchir à ce que l’on pirate, au risque de s’en mordre les doigts.

Incognita permet de pirater de nombreux objets.

Enfin, le soft mise énormément sur sa difficulté, qui augmente peu à peu au cours de chaque mission, ajoutant, tous les cinq tours, des obstacles au joueur, comme des caméras qui se réactivent, des gardes supplémentaires, etc. Le soft propose alors un système de retour dans le temps, qui permet de revenir au début du tour précédent, ce qui laisse au joueur la possibilité de corriger ses actions. Plus le niveau de difficulté de la partie est élevé, moins on a de rewinds par mission. Le problème tient alors dans le fait que, dans certains cas, l’erreur a en réalité été faite de nombreux tours auparavant : par exemple, assommer un garde qui se réveille alors trois tours plus tard et qui alerte tout le monde n’est pas rattrapable si on ne peut revenir en arrière que d’un tour. Cette fonction est donc limitée et sert bien trop souvent à délayer l’inévitable.

Ce qui fera la différence, c’est les upgrades que l’on octroie à notre équipe.

L’effet boule de neige

Là où Invisible, Inc. brille tout autant qu’il s’avère frustrant, c’est dans sa tolérance zéro pour l’échec. La moindre erreur peut s’avérer fatale pour notre partie et nous mener vers un amer démantèlement de l’agence. C’est d’un côté très grisant et prenant, d’analyser la situation en tout temps, d’avancer à tâtons en craignant de faire le moindre faux pas, mais des fois le jeu s’avère tout bonnement impossible à faire proprement, et on se retrouve dans un cercle vicieux où, pour corriger une erreur, on doit en refaire une, qui nous punira au tour suivant. Cela est principalement dû à deux choses. D’une, la génération procédurale et aléatoire des niveaux peut mener à des missions où il est tout bonnement impossible de ne pas se faire repérer. De deux, le fait que nos agents ne peuvent pas très bien se défendre une fois repérés, additionné au fait qu’ils sont incapacités en un coup, rend les missions extrêmement difficiles si par malheur on se fait voir. J’ai en tête une mission dans laquelle, dès la deuxième salle, je devais absolument attirer un garde stationnaire vers un coin de la salle pour avancer, ce qui alerta alors ses deux collègues dans la pièce d’à-côté, ce qui entraîna mes agents à être vus dès le deuxième tour et qui se solda, au bout de trente tours à tourner autour des gardes courant dans tous les sens, à un échec cuisant aux trois quarts de l’histoire.

Je suis dans un sacré pétrin, vous dites ?

Le stress en musique

Les morceaux d’Invisible, Inc. me hantent après chaque session de jeu, tant ils sont stressants et marquants. Les mélodies répétitives haletantes et les boîtes à rythme prononcées plongent le joueur dans un état de tension constante ultra-prenante qui reste active même après avoir arrêté son ordinateur.


Une musique qui capture le stress d’une mission d’infiltration.

Ça passe ou ça casse

Invisible, Inc. polarise beaucoup les joueurs : d’un côté, la tolérance zéro face à l’erreur sait se montrer jubilatoire et jouissive, mais elle peut également frustrer les moins patients. Tout est une question de dosage, même s’il est vrai que le jeu frôle souvent le rageant. A ne pas mettre entre toutes les mains !

Pours et contres

+ Les graphismes cartoons  La difficulté parfois trop grande
+ La musique intense  La durée de vie d’une partie relativement courte
+ Le gameplay complexe et profond
+ La difficulté jubilatoire
+ L’histoire sympathique avec un gros plot twist

Ante

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