Faire la guerre dans les étoiles !

Depuis maintenant cinq ans, deux studios – Amplitude Studios et Paradox Interactive – se sont profilés dans un sous-genre de la science-fiction bien particulier mais probablement le plus célèbre : le space opera. Endless Space et Stellaris sont deux jeux de stratégie fonctionnant avec des mécaniques relativement similaires ; ils ont, chacun à leur façon, sculpté des univers immersifs au sein desquels les amateurs de grandes stratégies sauront se perdre.

Les artworks de Endless Space 2 (gauche) et de Stellaris (droite).

Deux 4X dans l’espaces : historique et genèse

Les jeux suivant un modèle 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate, en anglais) et évoluant dans des univers de science-fiction ont toujours occupé, dans l’histoire du jeu vidéo, une place prépondérante : en 1982 apparait Andromeda Conquest, jeu Atari et Commodore 64 semi-textuel considéré aujourd’hui par certains critiques comme le précurseur du genre. Depuis, des dizaines d’autres jeux suivant le même chemin sont apparus : à titre d’exemple, il est possible de citer les séries des Space Stars ou des Master of Orion qui connaissent, en leur temps, de véritables succès critiques et publiques. Au début des années 2000, le genre connaît un âge d’or qui, au terme de la décennie, finit par s’essouffler quelque peu.

En 2012, Amplitude Studios, un studio de développement indépendant, émerge en faisant paraître le premier opus d’Endless space, un jeu de stratégie au tour par tour où le joueur évolue dans un univers qui peut se vêtir de la dénomination space opera. Il connait très rapidement un succès critique et les excellentes ventes qui en découlent permettent au jeune studio français des rêves de grandeur. En 2013, ils annoncent la sortie de deux nouveaux jeux qui évoluent dans le même univers à des échelles différentes, parmi lesquelles nous trouvons Endless Legend (2014) et Dungeon of the Endless (2014). En 2016, Amplitude Studios annonce la sortie du second volet d’Endless Space. Peu de temps avant sa sortie, Sega rachète la firme et édite alors ce dernier, tout en maintenant le studio comme filiale.

Néanmoins, leur position de quasi-monopole est mise à mal en août 2015, lorsque Paradox interactive – dont j’ai déjà parlé pour Pixels ici – annonce la sortie de Stellaris qui parait en mai de l’année suivante. Petit nouveau sur la scène des 4X space opera, le studio et éditeur suédois n’en est pourtant pas à son coup d’essai : en plus d’avoir déjà développé nombre de 4X, ils avaient également, en 2006, édité Galactic Civilisation II de Stardock qui a, lui aussi, reçu un excellent accueil. Néanmoins, tout comme pour Amplitude Studio, ils décident de lancer leur propre licence et, à sa sortie, Stellaris se vend à 200’000 exemplaires et reçoit un bon retour critique coupant quelque peu l’herbe sous les pieds d’Endless space II.

Aujourd’hui, ces deux jeux se sont positionnés en tant que chefs de file du genre et font renaître ce marché quelque peu délaissé. Chacun d’eux s’est approprié ces combinaisons subtiles qui font se mêler science-fiction et stratégie à grandes échelle. C’est pourquoi il me semblait intéressant de traiter en parallèle ces deux jeux très similaires mais qui ont su trouver, chacun à leur façon, des originalités qui font leur saveur.

Les artworks de Endless Space 2 (droite) et de Stellaris (gauche).

Les gameplays subtilement différents

Ces deux jeux ont une apparence très semblable mais il ne faut pas s’y fier, leur approche respective de la gestion stratégique se construit sur des mécaniques de gameplay relativement divergentes. En premier lieu, le déroulement du temps : dans Stellaris le temps avance de manière continue. Si, en solo, il est certes proposé au jouer avec trois paliers de vitesse avec la possibilité de mettre le jeu en pause, en multi-joueurs, cette fonctionnalité disparait pour n’avoir un déroulement du temps uniquement linéaire et commun à tous les joueurs. Pour Endless Space II le temps se déroule au tour par tour ; chaque joueur réalise ses actions durant un même tour avec, pour chaque unité, un nombre de points d’action limités : l’initiative appartient à celui qui, par exemple dans le cas d’un combat, agit en premier.

Le deuxième aspect qui diffère entre ces deux licences, ce sont les combats. Intimement lié à la gestion du temps, leurs fonctionnements respectifs le reflètent. Le tour par tour d’Endless Space fait que les combats se prédéfinissent par les joueurs puis s’exécutent sous un modèle feuille, caillou, ciseau : les protagonistes doivent décider, avant l’affrontement, la façon dont leur flotte se comportera. Les divers choix préliminaires à disposition sont toujours le contre d’un autre : c’est donc selon un important facteur chance que l’issue du combat se décide, sauf en cas de nette supériorité de l’une des deux flottes.

Dans Stellaris, les combats se font en temps réel avec relativement peu de marge de manœuvre : le joueur ne peut qu’amener d’autres vaisseaux ou abandonner le combat. Dans ces deux jeux, c’est probablement la plus grande faiblesse de leur gameplay respectif : il n’y a aucune micro-gestion et le sort des combats se calcule presque exclusivement sur la différence de puissance des flottes qui s’affrontent. Néanmoins, la gestion et la construction des unités est très similaires dans les deux softs : nous avons la possibilité de personnaliser chaque modèle de vaisseau qui, une fois construit, sont à organiser en flotte. Cette personnalisation donne aux combats une phase préparatoire qui palie à leur aspect très prédéterminées.

La troisième dimension qui, en apparence, semble beaucoup différer mais qui, dans ses mécanismes, est très similaire, c’est la gestion des différents systèmes planétaires. La différence vient principalement de la façon dont chaque soft les présente. Pour Endless Space, nous sommes confrontés à une vue schématique de chaque système solaire où apparaissent à la suite chaque planète. Nous avons certaines possibilités de constructions sur celles qui sont colonisées et nous voyons les ressources qu’elles possèdent. Dans Stellaris nous pouvons faire se balader librement la caméra dans chaque système solaire et, pour chaque planète colonisable ou colonisée, une vue en dalle très schématique du système permet d’agir sur les populations et de construire des bâtiments. Cependant, il est quand même possible d’exploiter les astres non-colonisables/colonisés en y construisant des stations orbitales.

Enfin le dernier point que je souhaite présenter en matière de gameplay est la gestion politique et sociale des empires interstellaires. Ces deux softs l’ont intégrée et de manière très similaire. L’empire choisit par le joueur possède un fonctionnement par factions qui défendent leurs intérêts et qui ainsi influencent les choix du joueur dans les décisions à prendre et son attitude face aux autres protagonistes de la partie. Néanmoins, Stellaris a su, plus que son concurrent, mettre en place un système d’éthiques, d’immigration et d’intégration des races étrangères qui contraint de manière intéressante et pertinente la manière dont le joueur peut et doit agir politiquement ; cela participe ainsi à une cohérence qui offre à l’univers une immersion très appréciable.

Vues en jeu de Stellaris (gauche) et Endless space 2 (droite).

Deux immersions prégnantes

L’immersion est, pour ces deux jeux, un point central qui participe à une expérience de jeu réussite. Ils ont, chacun à leur façon, su trouver les éléments essentiels qui caractérisent le genre du space opera pour en proposer des expériences vidéoludiques puissantes. Endless space opéra, déjà dans son premier opus, a construit une mythologie où différentes races avec un héritage commun coexistent. Le joueur est alors amené, à travers ses explorations et avec les évènements aléatoires qui apparaissent au fur et à mesure de la partie, à découvrir ces éléments d’histoire.

Néanmoins, les développeurs d’Endless space II ont rendu très linéaire cette histoire qui évolue très peu quand on recommence une partie ; cette narration très contrainte rend la rejouabilité moins attrayante. C’est un problème également visible dans le choix des empires qui sont très prédéfinis et, même s’ils sont personnalisables, ont une cohérence préétablie difficilement négociable. Ces deux aspects rendent presque impossible au joueur de se crée une narration propre qui pourrait s’opérer par davantage d’outils de personnalisation.

Sur ces aspects narratifs et immersifs, Stellaris a bien mieux réussi à intégrer des éléments de personnalisation et à rendre le background historique moins linéaire. Le soft propose lui aussi différents éléments narratifs récurrents de partie en partie. Cependant ces derniers sont moins connectés les uns aux autres et permettent d’éviter une narration trop linéaire. De plus, l’apport du dernier DLC, Distant Star (paru le 22 mai 2018), a considérablement enrichi le contenu du jeu. Mais le point fort de Stellaris est de rendre la personnalisation des empires très ouverte : une large quantité de race, d’éthiques et d’autres paramètres permettent aux joueurs de construire leurs propres histoires qui se fondent parfaitement à la narration proposée par le jeu. À nouveau, les DLCs que Paradox développe régulièrement permettent au soft de s’enrichir constamment et, ainsi, d’amener de nouvelles possibilités de jeu.

Enfin, ces deux soft ont tous deux réussis à construire une identité visuelle forte et, osons le mot, belle. Au cours des partie, j’ai trouvé un plaisir à me balader de système en système, de planète en planète et à m’émerveiller devant chaque détail. Les deux jeux ont, chacun à leur façon, trouvé un excellent équilibre entre l’intégration de l’interface, qui comprend un grand nombre de fonctionnalités, et une immersion visuelle forte. Je souhaite également faire une mention particulière aux bandes originales de ces deux softs qui ont très bien su retranscrire musicalement leurs univers respectifs.

Vues en jeu de Stellaris (gauche) et Endless space 2 (droite).

Space opera et jeux vidéo, une nouvelle génération

Stellaris et Endless space II témoignent tous deux de la réémergence d’un genre littéraire et cinématographique au sein du jeu vidéo. Pourtant, à contre-courant de ces deux autres médiums, cette résurgence n’a pas été effectuée ni par de grosses franchises, ni de gros studios, mais par un indépendant, dans le cas d’Amplitude, et un éditeur de moyenne taille pour ce qui est de Paradox. Néanmoins, le rachat du développeur d’Endless space par Sega atteste du fait que les plus gros éditeurs lorgnent sur ce marché qui refait surface.

Outre cet aspect purement économique, l’arrivée et le succès de ces deux jeux sont également le reflet qu’une frange toujours plus grandes de joueurs sont à la recherche de softs pouvant offrir une combinaison entre immersion et réappropriation. En effet, la dimension me semblant être la plus fondamentale dans le genre du 4X est que c’est au joueur de construire stratégiquement mais, plus encore, narrativement sa partie. Le fait que le space opera soit un genre privilégié n’est pas anodin ; il s’agit, en effet, d’un sous-genre de la science-fiction qui permet une ouverture infinie des possibles. Stellaris, plus encore qu’Endless space II, donne des outils pour que cette réappropriation soit possible : le story telling y est suffisamment généralisant sans être trop présent, plaçant comme seule limite à vos parties votre imagination.

Les artworks de Endless Space 2 (droite) et de Stellaris (gauche).

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