La Jukebox #2 – Hotline Miami et la synthwave

La musique fait partie intégrante des jeux vidéo et est utilisée pour transmettre des émotions et des sensations aux joueurs. Dans le cas des musiques des niveaux enneigés, certaines techniques comme la réverbération et un tempo lent sont régulièrement utilisées afin de faire comprendre au joueur qu’il se trouve dans un monde froid et couvert de glace. Pour ce deuxième numéro de la Jukebox, nous allons nous pencher sur deux jeux en particulier, Hotline Miami et Hotline Miami 2: Wrong Number, afin de voir en quoi leurs bandes-son sont primordiales à l’identité de la saga.

Oui, allô ?

Pour rappel, Hotline Miami est une série en deux épisodes dont les événements se passent dans une ville de Miami fantasmée. On y suit l’histoire d’un homme recevant d’étranges messages sur son téléphone lui demandant d’aller tuer des mafieux russes, ce qu’il fait. Il découvre qu’il n’est pas le seul à recevoir ces appels et fera la rencontre de Biker et Richter, deux hommes suivant eux aussi des ordres qu’ils reçoivent par téléphone. Le personnage anonyme que l’on incarne dans le premier Hotline Miami, surnommé Jacket par la communauté, sera arrêté après avoir abattu le boss de la mafia soviétique, et la médiatisation de ses actions inspirera d’autres personnes à commettre des crimes semblables, qui se donneront pour objectif d’éliminer les restes du groupe criminel russe qui tente tant bien que mal de se refaire. Le tout se place dans un contexte de Guerre Froide et de menace nucléaire, avec en bonus la présence d’un groupuscule nationaliste américain appelé 50 Blessings, qui est derrière ces séries de meurtres. Paradoxalement, le jeu fait l’apogée des années huitante avec des graphismes colorés au néon, ainsi qu’avec une bande-son dans laquelle le synthétiseur est roi, enivrant le joueur dans un univers rétro sublime.

C’est dans cette dichotomie entre un passé idéalisé et un avenir sombre, incertain à cause de la menace nucléaire, que la musique dans les Hotline Miami prend tout son sens, au travers d’un genre musical qui est caractéristique de ce tiraillement, la synthwave. En effet, les nombreux artistes du mouvement se penchent sur des thèmes comme le trans-humanisme, l’intelligence artificielle et la conquête spatiale, le tout enrobé dans des univers que l’on peut qualifier de rétro-futuristes, et bien souvent cyberpunk. On retrouve alors l’idéalisation du passé, avec des mondes aux couleurs néons et une adoration pour d’anciennes technologies comme le lecteur cassette ; de la même façon, on est face à un futur qui semble sans espoir, froid, distant, incertain. Qu’est-ce qui caractérise la musique qui se rattache à ces concepts ? Et en quoi est-elle pertinente pour un jeu comme Hotline Miami ? Plongeons ensemble dans un univers musical brutal et sans pitié.

Pour la petite histoire

Avant de s’intéresser aux spécificités du genre, un petit historique de la synthwave et de son intégration à la bande-son de Hotline Miami s’impose. Bien que certains jalons peuvent être posés, une histoire claire et nette du genre, de ses débuts et de ses évolutions, est quasiment impossible à dégager à cause de ses influences et de sa progression très lente et subtile.

Bien que les débuts soient flous, il est certain que la synthwave émerge dans les années 2010 et est dérivée de l’électro française, la French House, popularisée par Daft Punk et Justice. Il est difficile de déterminer qui fut le premier artiste du genre, mais son origine française est communément admise, notamment avec des artistes comme Justice, David Grellier, Lifelike et Anoraak, tous les quatre français, dont deux Nantais. Ils produisirent des musiques se rapprochant de la synthwave durant les années 2000, ce qui aida à définir le futur son du genre. Il est d’ailleurs amusant de remarquer que les créateurs du site Synthspiria, un des plus grands du genre, est un site français créé par… deux Nantais. La France semble donc être le point d’origine du mouvement musical, il n’est donc pas surprenant de voir que les plus grands noms du genre, Perturbator et Carpenter Brut, en sont originaires.


Petit bijou de la synthwave, So Electric est entraînante à souhait !

Ce qui lança la vague synthwave et rendit le genre populaire, c’est le film Drive de Nicolas Winding Refn avec Ryan Gosling dans le rôle principal. Pourquoi ce film ? À cause de sa bande-son magistrale composée par le français Kavinsky, dont le titre Nightcall devint rapidement un classique, ce qui aida grandement le style à se faire connaître à l’internationale. C’est aussi cette bande-son et, in extenso, ce film, qui inspira le duo de Dennaton Games dans la réalisation de leur premier jeu, Hotline Miami.


Classique dès sa sortie, le titre Nightcall a largement contribué à la démocratisation du genre

Suite au succès de Drive et de Hotline Miami, le genre explosa en popularité, et on y trouve maintenant un nombre impressionnant d’artistes divers et variés, de labels ainsi qu’une longue liste de sous-genres dont, pour ne citer que quelques-uns, la dark wave, la vaporwave ou encore la dreamwave. On trouve également de plus en plus de jeux et de films célébrant la culture pop des années 80 et se parant de bande-sons dans le genre comme FuriDESYNCFarcry 3: Blood Dragon et Kung Fury, ainsi qu’une suite au premier Hotline MiamiHotline Miami 2: Wrong Number. En quoi le genre est-il central à la série ? Analyse…


Avec ses tracks répétitives et ses rythmes percutants et lourdingues, Daniel Deluxe a porté à lui seul la bande-son de DESYNC

Comme en transe

S’il y a bien un élément marquant dans la bande-son des deux jeux de la série, c’est le rythme entraînant et répétitif. Réalisés par une boîte à rythmes aux kicks graves et lourds et aux tambours clairs et secs disposés de manière régulière et en alternance, les battements sont la partie à laquelle on fait le plus attention quand on joue et participent ainsi à la violence ressentie lors d’une partie. Ces derniers sont couplés à une ligne de basses répétées souvent par groupe de trois croches, venant ajouter à l’ensemble une dimension itérative forte emportant le joueur lors de ses missions meurtrières. On est alors comme en transe, pris dans un rythme qui ensorcelle par sa régularité et sa force. C’est un effet assumé par les créateurs du jeu, qui expliquent que la musique « devait avoir un certain BPM, de sorte à ne pas faire battre le cœur trop fort… Un peu comme en transe » (Complex).

Là où Dennaton Games fait fort, c’est dans le fait que les morceaux partagent un rythme similaire dans les niveaux, souvent entre 100 et 120 BPM, tandis que les pistes pour les menus et cinématiques ont un tempo plus lent, avoisinant les 90-100 BPM. Cette régularité, en plus de donner une identité sonore à l’entièreté de la saga, ne rend que plus marquant les morceaux sortant de ce rythme, comme Roller Mobster de Carpenter Brut ou Bloodline de Scattle, qui dépassent tous deux les 120 BPM, pour aller jusqu’à 140 dans le cas de Bloodline.


Une intensité se dégage naturellement du rythme de Bloodline

On est comme emporté par les battements intenses et les lignes de basses ensorcelantes de Hotline Miami, qui intoxiquent le joueur dans ses meurtres en série. Couplé à un gameplay où la moindre erreur nous envoie au casse-pipe, chaque kick est comme une poussée d’adrénaline qui maintient le joueur en haleine jusqu’à ce qu’il parvienne à finir le niveau.


Le rush d’adrénaline que procure Roller Mobster est vital pour le dynamisme de la série

On repeat

Répétitivité sera le mot d’ordre, puisque c’est le gimmick sur lequel reposent la majorité des mélodies, qu’il s’agisse des lignes de basses comme des synthés.

Parlons basses, d’abord, puisqu’elle ont été mentionnées plus haut. J’expliquais donc qu’elles prenaient, le plus souvent, un pattern répétitif de trois croches, mais ce n’est pas exact. Pour être plus précis, il s’agit en réalité de quatre notes jouées tous les demis/quarts de temps, qui sont ensuite masquées ponctuellement par les battements. Ce masquage est accentué par le fait que les basses ont souvent un effet appelé le sidechain. Il s’agit d’un effet d’atténuation du son de manière régulière qui, réglé sur le rythme des percussions, permet de donner plus de force à ces dernières et d’accentuer la répétitivité de la ligne de basses. Cela permet également de leur donner une certaine rondeur, et de les faire rebondir entre les battements. Souvent subtil mais diablement efficace, cet effet de sidechain se retrouve dans de nombreux morceaux comme Divide de MagnaDecade Dance de Jasper Byrne, ou encore Knock Knock de Scattle.


La ligne de basses de Divide porte presque à elle seule tout le morceau

On trouve aussi d’autres lignes de basses, souvent grasses et accompagnées d’un léger effet de saturation. Parfois planantes, parfois funky, ces dernières peuvent prendre de nombreuses formes, même si la forme la plus commune (et la plus cliché) est celle décrite plus haut. El Huervo, adepte de trip-hop, a notamment des basses marquantes, tantôt flottantes, tantôt cataclysmiques, dans Turf, alors que iamthekidyouknowwhatimean n’utilise que des sub-bass et aucun synthé en particulier pour ses basses dans Run.


Dans Run, les basses ne sont pas autant importantes, mais leur force se faire tout de même sentir.

Mélodies démoniaques

S’il n’y a pas pour autant de règles précises pour les mélodies des morceaux de synthwave, il y a quelques similarités entre certains morceaux, certaines structures communes, certains patterns.

De manière générale, et notamment dans les sous-genres comme la dark wave, on trouve des gammes mineures, qui donnent à l’ensemble une tonalité plus torturée, mélancolique, mais aussi plus agressive et nerveuse. Le plus souvent, on retrouve des tons des gammes Em (mi mineur) et Fm (Fa mineur). Par exemple, Future Club de Perturbator et Knock Knock de Scattle débutent en F#, et se poursuivent avec des accords normaux, ce qui est typique des morceaux en Em, qui se composent donc des accords C/D/E/F#/G/A/B.


Difficile de passer à côté la mélodie de Future Club, qui envahit l’esprit de quiconque l’écoute.

Le constat peut être fait pour une grande majorité des morceaux des deux OSTs, même si, comme d’habitude, on y trouve des morceaux qui y dérogent. Les mélodies en tant que telles sont difficiles à décrire, puisque chaque musique a ses propres accords, arrangements et tonalités, mais leur point commun est l’utilisation de synthétiseur, souvent aigu et passablement kitsch. À cela s’ajoute le thème récurrent du genre, la répétitivité. En effet, c’est très souvent la même mélodie répétée, parfois ad nauseam, qui transporte le joueur. Même si l’exemple le plus probant est l’artiste M|O|O|N, qui fait de la répétition l’attrait principal ses morceaux comme QuixoticDust ou encore Paris, un coup d’œil rapide aux tracks d’autres compositeurs tels que Miami Disco de PerturbatorNew Wave Hookers de Vestron Vulture, Inner Animal de Scattle ou encore l’excellentissime She Swallowed Burning Coals de El Tirg3 démontre à merveille le pouvoir de la répétition.


La répétitivité est cruciale pour M|O|O|N, et Quixotic en est le meilleur exemple.

À chaque règle son exception

Bien sûr, tous les éléments décrits et mentionnés ci-dessus ne constituent pas des règles fondamentales, mais plutôt des observations sur les techniques fréquemment utilisées dans le genre de la synthwave, notamment à-travers la série des Hotline Miami.

Car finalement, les morceaux qui resteront à jamais gravés dans ma mémoire sont ceux qui brisent ces conventions et ces clichés afin de proposer un son démarqué et différent, tout en restant intégré à la logique derrière le genre. Je pense par exemple à Richard, de Life Companions, qui ne contient aucune boîte à rythme, aucune répétition à outrance d’une ligne de basses ronde et rebondissante, ni de mélodie entraînante, mais plutôt des lourds fracas d’un synthétiseur grave et dépressif, accompagné d’un son cinglant se situant au croisement entre un oiseau et un diable hurlant dans nos oreilles. Le morceau marque le joueur non seulement par sa rupture avec les codes de la synthwave, mais aussi par sa présence dans les scènes où l’énigmatique et cruel Richard, entité mystérieuse masquant son identité à l’aide d’un masque de poulet, apparaît pour nous faire la morale. La musique caractérise alors l’étrange et le malsain se dégageant du personnage, le rendant mythique, tout comme le morceau qui lui est attribué.


Démoniaque, terrifiante, il n’y a pas d’autres mots pour décrire Richard

De la même façon, les airs planants de guitares et le changement de registre musical d’El Huervo dans Daisuke et Rust, deux iconiques pistes de trip-hop, créent une césure telle avec l’univers musical de la saga qu’ils en deviennent immédiatement des incontournables. De plus, comme pour Richard, ces deux morceaux sont attachés à un même personnage, le seul ami du protagoniste du premier Hotline Miami, Beard.


Trippante, envoûtante et planante, la combinaison parfaite pour une ambiance mémorable

Enfin, avant de conclure, j’aimerais mentionner les pistes des menus dans chacun des jeux. Pour le premier opus, c’est Horse Steppin de Sun Araw qui enivre le joueur dans une torpeur presque psychédélique à l’aide d’une mélodie à la basse lente marquant le rythme tout au long du morceau, qui dure plus de dix minutes. À cela s’ajoute quelques accords de guitare, ça et là, et quelques kicks et tambours au son étouffé qui appuient le rythme languissant et relaxant du morceau. Les instruments sont accompagnés d’un chant planant profitant d’une bonne dose de réverbération. Le tout est passé dans un filtre lo-fi (low fidelity) pour une ambiance de débauche et de désintérêt, comme si l’on était affalé dans une canapé sous l’emprise d’une substance psychotrope quelconque.


Toute personne ayant joué à Hotline Miami se souvient de ce titre culte !

Un sentiment différent se dégage du morceau Untitled par The Green Kingdom, qui enveloppe le menu de Hotline Miami 2: Wrong Number. On retrouve le filtre lo-fi sur les instruments ainsi qu’un sentiment relaxant, quoi que tendant vers l’apocalyptique. Le morceau commence par des airs de synthés doux et apaisants, berçant le joueur dans de douces harmonies. À cela s’ajoutent très vite une guitare et une basse aux notes mélancoliques mais rassurantes. Plus tard arrive un piano au son planant et rêveur se rapprochant de celui de clochettes, dont l’effet est accentué par une forte réverbération, et des battements font leur apparition. Ce sont les bruits qui accompagnent ceux-ci qui ajoutent, selon moi, une touche malaisante à l’ensemble. En effet, ces espèces de grésillements amènent d’abord une certaine chaleur, mais leur intensité grandissante face aux instruments disparaissant peu à peu sur la fin du morceau devient de plus en plus pesante. La piste se termine sur une disparition complète des instruments, mis à part le piano mentionné plus haut, pour un final mémorable laissant l’auditeur dans un état entre la relaxation profonde et un certain malaise, ce qui traduit à merveille les thèmes que soulèvent le jeu, notamment l’apocalypse nucléaire.


L’image de Beard au milieu des flammes colle parfaitement à l’ambiance d’Untitled

Hotline Miami et la synthwave : Entre codification rigoureuse et césure stylistique

Si la saga a eu un tel succès, c’est dû à plusieurs choses. Outre ses graphismes somptueux et son gameplay dynamique, c’est finalement la bande-son qui porte l’expérience à son paroxysme. En prenant comme genre de prédilection la synthwave et ses sous-genres plus violents comme la dark wave, le duo de Dennaton Games a construit la série autour d’un univers audiovisuel cohérent et original pour l’époque.

Avec la présence d’artistes porteurs du genre comme Perturbator et Carpenter Brut, le respect des codes qui font la synthwave est présent, et l’arrangement des morceaux dans les différents niveaux des jeux sont empreints d’une bienveillance des plus appréciable. Ce qui m’a cependant le plus marqué et ce qui, je l’espère, interpellera les joueurs durant leurs parties, ce sont les pistes qui se distancient du genre en proposant des ambiances particulièrement riches et complexes, transmettant des atmosphères tantôt relaxantes, tantôt malsaines. C’est un tout des plus entraînants qui compose les OSTs de la saga, et je ne peux que vous recommander, déjà, de jouer aux deux Hotline Miami, mais également de vous plonger dans cet univers musical riche et empreint d’influences à la culture pop américaine des années 1970-80.


Petit bonus car je vous aime bien : le dernier EP en date de Perturbator, intitulé New Model

Ante

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.