Gamescom 2019

De retour à la Gamescom après une année d’absence, je retrouve la convention plus dense, plus peuplée que jamais. Alors que ma première expérience avec le plus grand salon de jeux vidéo d’Europe m’avait laissé sans voix, comment la trouver pour cette deuxième visite à Cologne, qui fut encore plus grandiose que la première ?

Au cœur de Cologne

Alors que l’année 2017 s’était inscrite sous le signe de la fatigue, suite notamment à des problèmes dans le train de l’aller qui avait fait passer à toute notre équipe une nuit blanche dans la gare de Bâle, cette année le train nous a à toutes et tous fait passer une nuit blanche… Bien que Pixels ne soit pas l’association des transports ferroviaires allemands, force est de constater que la première journée de la convention fut particulièrement rude cette fois encore. Arrivé.e.s à l’entrée est du centre Koelnmesse, gigantesque complexe de halles interconnectées d’une surface double à celle de Palexpo (plus de 200’000m2 !), il est difficile de rester de marbre, tant l’excitation est grande ; elle vient même éclipser le manque de sommeil.

Le centre grouille déjà de vie : alors qu’il n’est que 9h45 un mardi matin, on est déjà entouré de monde, et les journées s’annoncent chargées en rendez-vous et en jeux à tester. Comment ne pas résister à l’engouement qui s’empare même de nos confrères et consœurs de la presse qui attendent avec nous dans la file ? On a l’impression que tout le monde est transformé en enfant qui attend impatiemment d’ouvrir son cadeau le matin de Noël. Professionnel.le.s, amateur.ice.s, visiteur.euse.s business, personne n’y échappe. C’est dans cette ambiance entre professionnalisme et passion totalement assumée que l’on fait nos premiers pas dans le centre.

Et d’ailleurs, à peine avons-nous eu le temps de nous émerveiller que déjà le devoir nous appelait : mon collègue DigitalDW et moi-même devions nous rendre chez Sony. Cela marquera la première séparation entre les membres du groupe, et c’est quelque chose qui change énormément de l’édition à laquelle j’ai participé en 2017 : alors qu’on tâchait d’aller aux rendez-vous tous ensemble, quitte à devoir lourdement marchander avec les développeurs pour venir à quatre, ici le nombre important de rendez-vous ainsi que les intérêts largement différents des membres de l’équipe nous ont forcé à nous séparer, et ce plus d’une fois. Un peu dommage, mais plus proche de ce que serait une expérience de professionnel dans le journalisme.

Je pourrais énumérer mes aventures par ordre chronologique, mais cela a déjà été fait dans les streams que nous avons réalisés lors de la convention. Et puis, puisque plusieurs des activités ont été réalisées en étant accompagné, la redite ne me semble pas nécessaire. J’ai plutôt envie de vous parler de mon expérience de manière globale, et de mettre sur le devant quelques jeux qui m’auront marqué durant cette semaine.

Annonces coup de poings – AAA et consorts

Nombreuses furent les nouveautés présentées par les grosses pointures du jeu vidéo. De EA à Ubisoft en passant par THQ Nordic, tant de choix serait impossible à encapsuler dans l’expérience d’une seule personne.

Ainsi, dans la multitude qui caractérise la Gamescom, mon point de vue limité s’est attardé sur une petite sélection qui définit mieux mes goûts et mes intérêts : le futur et les flingues. Un peu cliché, je l’avoue, mais qu’attendre des l’industrie la moins subtile du monde ? Et malgré tout, cette édition était plutôt faiblarde en exclusivités dans ces domaines.

Le premier fut bien entendu largement gâté par Death Stranding et Cyberpunk 2077, deux projets de taille qui font parler d’eux depuis maintenant plusieurs années. Le premier est maintenant disponible sur PlayStation 4, donc en parler s’avérera probablement futile, mais l’anecdote en vaut la chandelle, malgré l’absence de démo jouable : alors qu’on nous avait réservé des places pour la présentation de 10h le mardi matin, DigitalDW et moi-même avons marchandé, avec une éloquence digne de Cicéron, d’assister à la projection de 10h30, où Hideo Kojima en personne expliquait le jeu de façon aussi énigmatique que ses trailers. Ne serait-ce qu’avoir pu voir le bonhomme que j’admire pour son travail en chair et en os m’a comblé. Autant dire que le salon débutait en grandes pompes !

On y apprenait d’ailleurs les bases du gameplay : uriner

Les jeux à l’univers futuristes se sont passé le mot : CD Projekt Red ne proposait pas non plus de démo jouable. Un peu décevant, d’autant que leur accueil passablement sec auprès de mes collègues masculins et moi-même avait de quoi refroidir. Néanmoins, pour avoir pu prendre part à la démonstration de gameplay proposée à la presse, je dois admettre que je leur pardonne l’hospitalité quelque peu lacunaire, tant ce qui m’a été montré semble ambitieux. Sans partir dans une admiration aveugle, la diversité des approches, la personnalisation poussée et l’univers à la fois sombre et déjanté – et ce cher Keanu Reeves qui pète la classe – donnent vraiment envie de se plonger dans l’aventure illico. Malheureusement, il faudra encore attendre jusqu’à l’année prochaine pour bénir ma bibliothèque Steam de ce qui semble déjà s’annoncer comme le GOTY de 2020.

La démonstration montrait quelques-uns des personnages que l’on sera amener à rencontrer

Côté flingues, même si Cyberpunk 2077 s’y prêterait plutôt bien, je m’attarderais plutôt sur Desperados III et Watch_Dogs Legion. Le premier est un jeu de stratégie en temps réel qui nous voit prendre le contrôle de cowboys qui ferraillent à tout va. Bien que l’on reste sur un style comme toute assez classique pour le genre, la série reste parmi les plus iconiques des RTS, et ce troisième opus semble en être le digne successeur. Malgré les quinze petites minutes de la démo, on ressent déjà un souci du détail important dans tout ce qui attrait aux graphismes, ainsi qu’un gameplay aux prémices simples mais efficaces qui, on l’espère, se complexifiera au fur et à mesure de l’aventure.

La démo jouable nous voyait se faufiler le long d’un train, ferraillant à tout va

Watch_Dogs ne se présente plus après le débâcle du premier opus : très attendu, dire qu’il a déçu ne fait pas justice au scandale qui a entouré sa sortie. Pourtant, ça ne m’a pas empêché de crocher au GTA-like d’Ubisoft, d’autant que l’orientation hacking très simple et arcade était plutôt sympathique. Après un deuxième opus tout à fait correct, qui reprend les bases du premier et y ajoute plus de fonctionnalités, ainsi qu’un univers coloré, on dirait bien que la suite, Legion, poursuit cette lancée, en se prenant à nouveau très au sérieux. Fini le Chicago innocent, sombre et victime de la criminalité ; exit le San Fransisco aux multiples couleurs avec ses hackers tout droit sortis d’une convention de cosplay et où la population vivait main dans la main avec une panoplie d’objets connectés ; place à Londres et sa révolution citoyenne contre la surveillance du gouvernement et à la guérilla où n’importe quel quidam peut être recruté pour se joindre à l’insurrection des pirates informatiques… Le changement de ton, bien qu’à première vue intéressant, sera selon moi une arme à double tranchant : d’abord, Ubisoft a la lâche tendance de ne pas assumer ses choix de discours politiques, comme dans FarCry 5 ou The Division 2, tous deux orientés politiquement, mais considérés comme apolitiques par la boîte française. De même, alors que parler de la surveillance de la population à l’ère de la 5G et des débats qu’elle soulève semble pertinent, j’ai au fond de moi la crainte que le côté recrutement que propose Legion soit mal géré, voir carrément problématique. Parce qu’après tout, engager des citoyens pour pirater un disque dur, c’est une chose, mais les transformer en guerriers armés qui pourront, selon les choix des joueur.euse.s, tuer à tout va, policier.ère.s comme citoyen.ne.s cela pourrait donner une analyse plutôt déplacée du sujet traité, et véhiculer un discours contraire à ce que les développeur.euse.s ont visiblement en tête. À voir, donc, d’autant que les mécaniques de piratage m’ont paru plus superficielles qu’auparavant. Affaire à suivre lors de la sortie du jeu, dans le courant 2020.

La révolution des hackers punks dans les rues d’une ville de Londres hyper-connectées est autant attrayante que discutable

Maintenant, figurez-vous qu’un jeu est parvenu à fusionner mes deux passions… mais qui est aussi le jeu le plus mauvais que j’ai pu tester. Contra: Rogue Corps, donc, est la suite de la série de shoot-em-up éponyme au combien populaire aujourd’hui, puisqu’elle n’a pas eu de jeu sous licence depuis 2009. Quittant le side-scrolling pour proposer du tir en vue aérienne dans un espace en trois dimensions, Rogue Corps est une véritable anomalie pour un jeu sorti en 2019 : graphismes dégoulinants, modèles polygonaux, environnements impossibles à distinguer les uns des autres, humour graveleux qui aurait pu marcher il y a 30 ans mais qui est au mieux déplacé à l’heure actuelle, gameplay mou et sans saveur ni profondeur, ainsi qu’une bande-son datée qui devait probablement être cool pour les ados fans de nu metal en 2005 se mélangent dans un potpourri de ce que l’industrie propose de pire. Sexiste, vide de sens, répétitif, le jeu est parfaitement navrant, n’amène rien de nouveau, et m’a laissé dubitatif quant à son existence. Fait amusant : nous étions accompagnés du vidéaste Monsieur Plouf lors de cette présentation, et il était difficile pour lui aussi de cacher son dédain à la fin de notre partie en coop. À éviter à tout prix, sauf si vous vivez au début des années 2000, ce que je ne vous souhaite pas.

Sous cet artwork officiel coloré se cache le jeu que j’ai le moins aimé de toute la convention

En-dehors de mes thèmes fétiches, l’accueil de Nintendo est à souligner, tant il était convivial, sympathique et bon-enfant. Avec un représentant de Nintendo Schweiz qui parlait le français, une panoplie de jeux à tester librement et de délicieux muffins, difficile de ne pas leur décerner, cette année encore, le prix du meilleur accueil. Même si leurs jeux ne m’ont pas plus parlé que ça – quoi que, le nouveau Mario et Sonic aux jeux olympique semblait très fun avec ses mini-jeux tantôt en 3D, tantôt en 8-bits – leur hospitalité fait chaud au cœur, dans un monde du journalisme où on nous a passablement pris pour des amateur.ice.s et où il nous est arrivé plus d’une fois d’être mal accueilli.e.s.

Indie paradise

Si nos chers éditeurs AAA ne m’ont guère plus enchanté que ça, les exposant.e.s indépendant.e.s ont su se démarquer avec brio ! Du jeu de puzzle basé sur les cartes du tarot au jeu de combats arcades à coup de boomerangs, le salon proposait de quoi plaire à chacun.e. Retour sur les pépites de la Gamescom.

VirtuaVerse devait être l’un des jeux que j’anticipais le plus : il s’agit d’un point-and-click développé par le studio italien Theta Division, composé notamment du graphiste Valenberg et du compositeur Master Boot Record. De plus, VirtuaVerse est, étrangement au premier abord, distribué par Blood Music ; pour celleux qui ne connaîtraient pas, Blood Music est un label finlandais qui publie à l’origine des albums de black metal, et qui a depuis élargi ses horizons musicaux en y intégrant de l’électro, notamment de la synthwave. Au milieu de la crème de la crème du mouvement musical eighties, comme Perturbator, GosT, Dan Terminus ou encore Dynatron, on retrouve, vous l’aurez deviné, Master Boot Record, qui réalise du metal synthétique et qui compose la bande-son du jeu. Avec des puzzles ni trop simples, ni trop compliqués, VirtuaVerse est surtout une expérience audiovisuelle qui fait voyager. Bien que seules les vingt premières minutes du jeu m’aient été présentées, je ne peux qu’être impatient de découvrir la suite, tant ce que j’y ai vu m’a plu.

Votre dévoué s’est même retrouvé dans la vidéo récapitulative officielle des développeurs !

Broken Lines est une surprise inattendue. En me baladant dans le stand présentant les jeux indépendants, on me harponne pour tester un jeu de stratégie qui mélange le tour par tour et le temps réel, et dont l’action se déroule lors de la première Guerre mondiale. Curieux, je me saisis d’un clavier et d’une souris, et débute ma mission : parachuté près d’un village aux mains des allemands, mon commando anglais doit s’en emparer, et sécuriser le secteur. Le mélange de TBS et RTS est plutôt bien pensé : on peut prendre notre temps pour décider de nos actions, déplacer chacun.e de nos soldat.e.s à tour de rôle, avoir accès à des données stratégiques, etc. Là où Broken Lines diffère d’un XCOM, c’est que les personnages ne se déplacent pas durant cette phase, seuls leurs itinéraires et leurs actions sont indiquées. Une fois qu’on a fini de planifier, on termine le tour, et tous les personnages, alliés comme ennemis, jouent en même temps. On ne peut donc pas réagir à l’ennemi comme on le ferait dans un TBS, mais on a tout le temps pour réfléchir à notre prochaine décision, contrairement à un RTS. C’est dans ce mélange subtil des deux genres que Broken Lines puise sa force et son originalité, et on peut dire que c’est réussi. Le tout est à la fois intense et reposant, nerveux et calme. Clairement un jeu sur lequel je serais capable de passer des heures et des heures, ce que je lui souhaite à sa sortie !

Heureusement qu’on peut prendre le temps qu’on veut, vu la densité de l’interface

Kerbal Space Program 2 m’a été brièvement présenté, bien qu’aucune démo ne soit disponible sur le salon. De ce que j’ai pu retenir du trailer et du développeur qui nous l’a présenté, ce deuxième opus est une continuation directe du premier, où, après être parvenu.e à lancer sa fusée, le.la joueur.euse doit maintenant coloniser des planètes. Création de bases terrestres, mais aussi spatiale, les possibilités semblent tout bonnement infinies. Autant dire que le projet semble ambitieux, et que j’ai hâte de développer ma propre méga corporation spatiale à la conquête de la galaxie !

D’abord, l’espace, ensuite, la galaxie – et bientôt, l’univers tout entier !

HitchHiker, comme son nom l’indique, vous place dans la peau d’un autostoppeur, dont l’objectif sera de redécouvrir son passé mystérieux, énigmatique et visiblement plutôt glauque. Face à une patte graphique en cel-shading plutôt stylisée et un premier épisode (sur cinq) coloré, le passé sombre de notre protagoniste est mis en contraste de manière très forte. Ambiance claustrophobique et dialogues mémorables portés par un doublage de qualité sont au rendez-vous pour ce qui s’annonce comme une expérience narrative riche et prometteuse ! Le jeu, qui est encore en bêta à l’heure actuelle, vaudra probablement le détour ; un nom à retenir, donc.

« Et tu fais quoi dans ce jeu », « eh ben, tu es un auto-stoppeur assis dans une voiture », « ah »

Chicken Police est un jeu où l’on joue un poulet – littéralement, le monde est composé d’animaux anthropomorphiques. Notre héros, un coq, détective souffrant de problèmes d’alcool comme tout bon cliché de flic déchu qui se respecte, est rejoint par son ancien compagnon d’arme, qu’il a fait venir pour une sombre enquête autour d’un assassinat… Sans en dire plus, je tiens à saluer l’équipe de The Wild Gentlemen pour son travail sur les graphismes ; composés de photomontages d’animaux et de prises de vues réelles, ces derniers sont passés dans un filtre noir et blanc avec un léger grain, pour une ambiance film noir des plus réussies. De plus, il faut aussi souligner l’effort de doubler tous les dialogue, rendant ainsi le visual novel d’enquête vivant et, de façon amusante, haut en couleur. Avec des mécaniques de mises en confiance de nos interlocuteur.trice.s lors des interrogatoires, le soft semble bien parti pour être fourni, engageant et captivant. Comme tous les jeux susmentionnés, il faudra attendre : pas de sortie prévue avant 2020, le 20 mars pour être précis !

Un cast de folie pour un jeu indé ambitieux !

On my way home

Si les goodies reçus et acheté ont rempli ma valise pour le trajet du retour, j’emporte également avec moi un bagage important de souvenirs. Les gens rencontrés, les jeux testés, les repas partagés avec les membres de l’équipe Pixels, tant de moments mémorables dans une atmosphère à la fois ludique et professionnelle. Loin d’un travail de journaliste qui ferait ça à plein temps, cette excursion donne au moins une bonne idée de ce que le métier peut demander, en terme de charge de travail. Car si nous étions aussi à la Gamescom pour le plaisir, il est à noter que remplir son rôle de presse est éprouvant, notamment sur place : courir d’une halle à l’autre pour un rendez-vous, attendre longuement pour tester un jeu, supporter la condescendance de certain.e.s membres du personnel, rendre des comptes le soir même… Tout ça est une réalité à laquelle on a tout.e.s dû faire face, et l’expérience est enrichissante, et très stimulantes– après tout, coupler passion et devoir quasi-professionnel, ça fait toujours plaisir.

Je repars encore une fois presque sans voix de Cologne, laissant le salon derrière moi peut-être pour ce qui sera ma dernière visite. Je me réjouis d’avance pour mes futur.e.s collègues qui pourront s’y rendre pour les éditions futures, parce qu’il n’y a pas à dire, ça vaut vraiment le coup !

Ante

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