De la politique dans les jeux vidéo

« Les jeux deviennent politiques », apparemment. Et c’est quelque chose de mauvais, à en croire certaines personnes sur internet. Selon les dires de certains, les développeurs en viennent à sacrifier la qualité de leur jeu pour y insuffler de la « politique ». Qu’entend-t-on par-là ? Et depuis quand est-ce un problème ? Je vous propose ma réflexion personnelle.

Cachez-moi cette politique que je ne saurai voir

Qu’on se le dise tout de suite : la politique et les jeux vidéo, ce n’est pas une histoire récente. Une raison toute simple à cela est que tout est politique à mon sens. Je soupçonne que certaines personnes ne pensent pas ainsi, et si c’est votre cas, sachez néanmoins que des sujets politiques sérieux sont touchés par le jeu vidéo et ce depuis ses débuts. Pensez à la saga des Metal Gear, qui nage dans de longues tirades sur la guerre, la nation, l’espionnage, l’honneur et j’en passe. Ou encore les Fallout, qui traitent de manière drastique des horreurs que causerait une guerre nucléaire.


La politique se sépare difficilement des jeux vidéo.

Pour des exemples plus récents, Uncharted 4 voit Nathan Drake affronter une corporation qui pille des lieux historiques uniquement pour des raisons vénales, n’hésitant pas à les détruire au passage. Dans GTA V, on suit un homme noir sortant de son ghetto, un cambrioleur sous protection des témoins et son acolyte alcoolique qui souffre de sérieux problèmes psychologiques, mettant en lumière les enjeux sociaux de chacun et leur statut de paria. On peut même en trouver dans des univers entièrement fantaisistes, comme dans The Elder Scrolls V: Skyrim, qui fait mention de racisme, d’une guerre civile entre un empire et la population locale, et relate de nombreuses intrigues politiques entre moult factions.

Enfin bref, ce qu’il faut retenir, c’est que ce n’est pas une affaire récente, que nos jeux favoris touchent des sujets qui sont politiques. S’ils sont si nombreux à le faire, c’est déjà parce que ces sujets permettent de construire des histoires intéressantes, avec des machinations, des intrigues que l’on va découvrir, des plans à déjouer, etc. Mais c’est aussi parce que le simple fait de présenter des personnages évoluer et interagir dans un univers avec un système économique, social, et politique, met en évidence les dits systèmes, et montre une certaine vision du monde dans laquelle le jeu se déroule. Cette vision somme toute assez binaire est souvent facile à voir à travers les actions des protagonistes et antagonistes, les premiers prenant les positions jugées bonnes par le jeu, et les seconds les mauvaises. De ce fait, tous les jeux vidéo ont des aspect politisés.

Ainsi, pour exemplifier tout ce que je viens de dire, dans Call of Duty: Modern Warfare, le jeu donne raison aux forces armées américaines qui interviennent au Moyen-Orient en justifiant systématiquement leurs actions, et ce malgré que les développeurs réfutent que leur jeu soit politique. Pourtant, ce dernier défend la position de l’impérialisme militaire américain qui est toujours justifiable et justifié, ce qui est le cas dans une majorité des jeux vidéo de guerre. Dès lors, même les jeux « apolitiques » n’y échappent pas. Pourquoi, alors, essayer de nous faire croire le contraire ? Et pourquoi être si sensible au fait qu’un jeu soit « politique », si tous les jeux le sont à un degré ou à un autre, que ses concepteurs le veuillent ou non ?

Une attaque terroriste au centre-ville de Londres qui défend le besoin d’un plus grand interventionnisme par les services secrets et la police ? Rien de politique, voyons. (Call of Duty)

La polémique Gamergate

Nous sommes en 2014. Zoë Quinn, une développeuse indépendante, sort Depression Quest, un jeu textuel narratif qui reçoit un accueil plutôt mitigé, de par son parti-pris de bloquer certaines options qui sembleraient être les bonnes parce que l’on joue un personnage souffrant de dépression. En août 2014, l’ex-petit ami de Quinn décrit sur son blog sa relation et sa rupture avec la développeuse, et y mentionne faussement le fait qu’elle aurait eu des rapports avec un journaliste afin d’avoir des reviews favorables pour son jeu. Je dis bien faussement, puisque cette information a été démentie plus tard par nul autre que l’ex en question.

Zoë Quinn, 3 ans après les débuts de Gamergate.

Cette information fait le tour de certains groupuscules sur internet, et finit sur 4chan, où des utilisateurs s’en servent pour attaquer Zoë Quinn sous couvert de défendre l’intégrité de la presse vidéoludique. Ceci n’est qu’une façade permettant de retourner aisément sa veste à la moindre accusation de sexisme et de harcèlement. Ainsi, si on leur reproche les remarques sexistes, leur harcèlement de Zoë Quinn et d’autres développeuses, ainsi que leurs menaces de viols et de morts sur ces dernières, les membres du mouvement Gamergate rétorqueront simplement que ces avis ne représentent pas leur combat contre la corruption journalistique concernant le jeu vidéo. Il est dès lors extrêmement difficile de savoir si les internautes adhérant au mouvement le font « ironiquement », en méconnaissance du fond de la polémique, ou s’ils participent activement au harcèlement ciblé. D’autant plus que, puisque les décisions de cette campagne de harcèlement ciblé sont prises anonymement sur des sites tels que 4chan, il est impossible de trouver les coupables. Sans m’étaler sur le sujet, il faut savoir que la polémique a soulevé un large problème de sexisme dans les jeux vidéo, qui est dénoncé de plus en plus ouvertement depuis. Contre ces critiques s’est créé une sorte de contre-mouvement, qui prend la défense des gamers et qui se place comme fondamentalement antiféministe et antiprogressiste. Pour ces personnes, chaque fois qu’on pointe du doigt le sexisme de l’industrie, il s’agit d’une attaque contre le jeu vidéo et ses fans, à la manière des politiciens condamnant les jeux vidéo violents à la suite d’une fusillade.


Une des autres victimes de Gamergate fut Anita Sarkeesian, et sa série Feminist Frequency.

Il va sans dire que cela a mis en lumière le sexisme latent présent dans les communautés vidéoludiques, et l’a même exacerbé. Dès lors, émerge un net clivage chez les joueurs, du point de vue de ceux qui soutiennent le mouvement : d’un côté, on trouve les personnes « rationnelles », fondamentalement contre le progressisme, qui veulent protéger leur loisir ; de l’autre, il y a les vilaines féministes intersectionnelles qui veulent transformer tous les héros masculins en femmes trans lesbiennes racisée obèses et aux cheveux bleus. Je caricature, bien sûr, mais de Gamergate ont émergé nombres de figures ultra-problématiques qui tenaient des propos presqu’en tous points similaires à ceux-ci, dont Milo Yannopoulos, connu entre autres pour ses propos soutenant le harcèlement. Yannopoulos et d’autres figures se sont rallié à l’alt-right, un mouvement de la droite américaine rejetant le conservatisme classique pour embrasser des positions notamment de suprématie blanche et d’antiféminisme, dont l’émergence et la popularité est directement liée à la polémique Gamergate… Notamment les figures de proue du mouvement ont défendu corps et âme les joueurs des agressions contre leur passe-temps favori, et continuent encore à le faire à ce jour.

La mascotte de Gamegate. On y retrouve le trèfle à quatre feuilles, symbole de 4chan.

L’après-Gamergate

Pourquoi vous parler de tout ça ? Parce que c’est de là que les sensibilités d’une certaine partie de la communauté des joueurs s’est vu grandement aggravée, au point où l’inclusion d’une femme dans un jeu de guerre reçoit une réaction vive et agressive, comme ce fut le cas pour Battlefield V. Dans le monde de l’après-Gamergate, le jeu vidéo est vu comme un médium en proie aux attaques des progressistes qui cherchent à s’immiscer dans un domaine jusqu’alors « protégé » de leurs lubies égalitaires. Et c’est pour ça en partie qu’aujourd’hui certaines personnes ont un problème avec la politique dans les jeux vidéo. Parce que les gens ayant adopté des points de vue de l’alt-right (sans forcément s’y identifier officiellement) la perçoivent comme une attaque. Maintenant, la question est de savoir pourquoi.

D’ailleurs, c’est toujours les autres

Un élément de réponse se trouve dans le fait que les jeux vidéo ont historiquement été marketé pour un public majoritairement masculin et hétérosexuel, quand bien même la population des joueurs et joueuses et beaucoup plus diverse. Puisque c’est à ce groupe d’hommes que les jeux sont communément vendus dans une optique d’enpouvoirement, on y retrouve des héros masculins blancs et des femmes hyper-sexualisées, souvent dans un rôle vulnérable et/ou secondaire. Dans un paradigme pareil, toute déviation revendiquée est perçue comme une attaque, et c’est en partie compréhensible : après tout, on cherche à changer le statu quo en proposant des personnages ou des histoires qui dévient de la norme. L’objectif est le même quand on pointe du doigt des instance de sexisme dans un jeu vidéo ou un studio de développement. De même quand on reproche une sur-représentativité masculine chez les professionnels. Ou quand on dénonce le harcèlement subi par les joueuses en ligne. Puisque toute action contre le statu quo est perçue comme une attaque, toute tentative de changer les choses est reçue avec de sérieux doutes au mieux, et véhémence au pire.

Par exemple, on reprochera à Battlefield V de mettre sur la boîte une femme. On essaiera de se cacher derrière des arguments supposément historiques, rétorquant que les femmes ne combattaient que rarement durant la Seconde guerre mondiale, et que ce n’est pas « réaliste », quand bien même le fait que des femmes aient pris part aux combats soit avéré. On se réjouira aussi quand le jeu vendra moins de copies que prévu, en rétorquant que ça leur apprendra à se plier aux caprices des progressistes. Ou alors, on se moquera des gens déçus par les blagues douteuses sur le langage inclusif dans la bande-annonce de Doom Eternal. On questionnera la transidentité de la protagoniste de Celeste car ce n’est pas énoncé clairement, et que ça ne change rien au jeu. À l’inverse, on reprochera à The Last of Us 2 de montrer deux femmes s’embrasser dans son trailer, et on s’offusquera à penser qu’Abby est trans juste parce qu’elle serait trop musclée et ne correspond pas à la norme féminine de beauté, quand bien même ce n’est pas le cas. Et bien sûr, on ridiculisera Neil Druckmann, concepteur du jeu, qui a été vivement moqué pour ses positions féministes. Et si on propose un protagoniste trans, comme Tyler dans Tell Me Why, il fait partie de l’agenda politiquement correct qui envahit le monde du jeu vidéo.

Tell Me Why est d’ailleurs un excellent exemple de diversité dans les jeux vidéo.

On saluera les jeux prônant ne pas être politiques, comme Call of Duty: Modern Warfare ou The Division 2, et on ridiculisera les développeurs voulant explicitement rendre un jeu plus progressiste. Personne ne viendra questionner si un amour hétérosexuel a une utilité scénaristique pour l’histoire, mais c’est le cas avec les amours gays et lesbiens, car ils sont perçu comme étant « anormaux ».

Et la liste pourrait se poursuivre ad nauseam. Le fait est que par « politique », on entendra souvent le progressisme et la représentativité, qui sont vues comme adverses et invasives, et le jeu vidéo comme un domaine à défendre de l’envahisseur… C’est la peur et la haine de l’altérité qui agissent ici : les personnages féminins, queers et/ou racisés. Celui ou celle qui défie les normes établies de genre, de sexualité et de « race ». Celui ou celle qui est à éviter, à leurs yeux. Celui ou celle qui vient briser leur empouvoirement masculin blanc. Si « les autres » s’insèrent sournoisement dans leur divertissement favori, ils gênent parce qu’ils sont différents.

Un petit guide du protagoniste politique dans les jeux vidéo. Reddit

Comment faire ?

Que faire quand le discours est aussi hostile ? Quand la moindre mention d’un personnage qui s’éloigne – même simplement au niveau de son design – de la norme, est reçu avec controverse ? Pour ceux qui l’utilisent, le terme « politique » est souvent utilisé pour qualifier toutes les positions politiques contraires à celles de l’alt right. En ce sens, c’est un acte politique que de vouloir diversifier les personnages que l’on rencontre et incarne, pour les hommes qui ont l’habitude de voir des protagonistes masculins répondant à des stéréotypes de genre virilistes dans leurs jeux vidéo. Dès lors, que faire face à ça ?

Il n’est guère utile d’essayer de réprimander ceux qui tiennent ce genre de discours, puisqu’on renforcera leur sentiment de victimisation. On peut cependant leur expliquer calmement pourquoi une vision plus inclusive du jeu est quelque chose de positif, et non pas une attaque envers le média qu’ils apprécient tant. Il faut rester ferme. Calme, mais ferme. Le but n’est pas d’acquiescer pour que le soufflé retombe momentanément, jusqu’à la prochaine controverse. Le but est que ces gens se questionnent sur les raisons qui les poussent à réagir ainsi à la présence d’un personnage féminin fort, gay, trans, et/ou racisé.

Un personnage féminin musclé ? Dans un jeu vidéo ? Il faut prévenir le monde. (The Last of Us 2)

La solution est donc d’éduquer les gens sur les raisons qui font que nous sommes dans la situation actuelle : le milieu de l’informatique quasi-exclusivement masculin lors des balbutiements du jeu vidéo l’est toujours majoritairement aujourd’hui ; les jeux vidéo vendus d’abord comme un loisir de « garçon », puis « d’adolescent rebelle », puis « d’homme mature » ; les jeux mobiles vu négativement comme un passe-temps principalement féminin ; la présence exacerbée de personnages se calquant à la norme de représentation hétéronormée ; tous ces facteurs ont participé à créer cette sous-communauté de gamers défensifs, racistes, sexistes, homophobes et transphobes telle qu’on la connaît aujourd’hui. Ils ne le sont pas forcément ouvertement, et c’est souvent un biais implicite qu’ils ont en eux, mais il est bel et bien présent. Apprendre les étapes et travers qui nous ont menés jusqu’ici puis confronter leurs préjugés est quelque chose de primordial si l’on veut progresser vers un monde vidéoludique plus représentatif, plus accueillant et plus ouvert. Une attitude inclusive est toujours possible. Oui, les jeux sont politiques. Ils l’ont toujours été, et cela n’a pas posé de problème jusqu’à récemment. Si c’est le cas, il convient de se remettre en question lorsqu’on sent une hostilité contre certaines « politiques » et pas d’autres, de se rendre compte de nos préjugés et nos lacunes, afin de se déconstruire.

De l’attrait de la diversité

Je me garde pour un futur article, mais il est également important de souligner que l’inclusivité n’est pas un mal pour le jeu vidéo, bien au contraire ; avoir des protagonistes qui se détachent des standards éculés permet d’aborder des perspectives encore largement inexplorées dans le médium. Les possibilités créatives sont déjà pratiquement infinies sans être inclusif, alors imaginez si on le devenait. En soi, le jeu vidéo n’a qu’à y gagner de se montrer plus ouvert aux personnes jusqu’alors non-représentées. De plus, la présence de plus en plus acceptée de jeux prônant la diversité crée les fondations d’une norme nouvelle dans la conception de ce que peut être, et ce qui peut être représenté dans, le jeu vidéo. Pour preuve, je vous liste ici quelques softs aux thèmes et personnages progressistes :

  1. Life is Strange 2 : héros mexicains qui font face au racisme étasunien et à la violence policière
  2. Tell Me Why : protagoniste transgenre
  3. Celeste : Celeste, comme sa développeuse, est transgenre
  4. Hellblade: Senua’s Sacrifice : héroïne souffrant de psychoses
  5. Undertale : liberté d’attraction amoureuse du protagoniste, personnages queers
  6. The Sims 4 : la transidentité est possible grâce à des options de personnalisation poussées
  7. Night in the Wood : représentation de personnages gays et trans
  8. Stadew Valley : romance gay/lesbienne, possibilité d’adopter des enfants dans ce cas
  9. Monster Prom : orientation amoureuse libre, beautés atypiques
  10. ValiDate : dating sim avec des personnages racisés

Ante

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