Le speedrun #3: Késako ?

Chers amis, le troisième épisode de notre chronique est arrivé ! Préparez-vous, car celui-ci sera légèrement plus long que les précédents. Aujourd’hui, nous allons introduire les termes génériques liés au speedrun. Avant toutes choses, sachez que chaque jeu possède son propre lexique et que nous ne pourrons malheureusement pas tous les aborder. Cependant, nous allons quand même nous intéresser aux dénominations majeures qu’il faut à tout prix connaître (oui, à tout prix).

Catégories%

Nous avons parlé de runs, mais nous n’avons pas encore abordé un fait important. Pour chaque jeu, il existe généralement plusieurs catégories lui étant associées. Ainsi, si l’on prend notre désormais célèbre exemple de « Zelda : Ocarina Of Time », il est possible de le runner de onze manières différentes ! En effet, le record de 17 minutes et 4 secondes cité dans les derniers articles a été établi dans la catégorie « Any% », qui signifie que l’on doit simplement arriver le plus vite possible à la fin. Le « 100% », quant à lui, désigne le fait de terminer le jeu avec (…suspense) 100% de complétion ! C’est-à-dire obtenir tous les objets, battre tous les boss et terminer toutes les quêtes annexes. Il existe même une catégorie appelée « MST » pour Ocarina Of Time (je ne l’ai pas inventée, je vous le jure), qui signifie « Medallions, Stones, Trials » et qui demande donc d’accomplir des objectifs spécifiques cette fois-ci. Vous l’aurez compris, chaque jeu possède ses propres catégories, bien que généralement l’Any% et le 100% existent pour chacun d’eux. Pour ce qui est des autres catégories, il vous faudra vous renseigner par vous-mêmes puisqu’elles sont légion et possèdent toutes des noms plus étranges les uns que les autres. D’ailleurs pour obtenir un record du monde, rien de plus simple ! Il suffit de créer une nouvelle catégorie et d’en effectuer le run. (Après, à vous de le faire accepter par la communauté…)

Les 11 catégories runnées d’Ocarina Of Time
Les 11 catégories runnées d’Ocarina Of Time


Les émulateurs, de quoi nous émouvoir

Si vous ne savez pas ce que c’est, vous ne serez pas déçu. Un émulateur est un programme permettant de simuler une console de salon sur votre ordinateur (c’est pas beau la technologie ?). Cet outil est non seulement magique puisqu’il nous permet de jouer à un nombre incalculable de jeux, mais également très pratique si l’on s’intéresse au monde du speedrun. En effet, les émulateurs existent pour toutes les consoles plus ou moins rétro, allant de l’Atari Jaguar à la Wii ! De plus, ces programmes sont conçus de telle manière qu’il est possible d’y effectuer nombre d’actions qui étaient impossibles à leur époque, comme sauvegarder en n’importe quel endroit ou utiliser des outils informatiques pour fouiller la structure interne du jeu. De facto, il s’agit donc d’un support inestimable pour nos amis speedrunners en quête de failles et d’optimisation. Sachez donc que si vous tombez sur un run de jeu rétro, il est bien possible que celui-ci ait été effectué sur une console virtuelle, bien que leur utilisation soit parfois sujette à controverse.

Le petit nom des techniques

Dans chaque jeu, il existe également des noms donnés aux différentes techniques utilisées. Ces techniques requièrent usuellement des inputs bien précis pour être effectuées et peuvent se répéter jusqu’à outrance pour abuser des glitchs d’un jeu. Ainsi, le « Kick Glitch » dans Mirror’s Edge permet d’effectuer un double saut, « l’Hyper Extended Super Slide » ou « HESS » permet de glisser à une vitesse phénoménale dans Ocarina Of Time, et j’en passe et des meilleurs. Évidemment, il y en a pléthore et je ne saurais les citer pour chaque jeu. Il faudra donc vous y atteler vous-même si vous souhaitez connaître les petits noms de glitchs liés à votre jeu favori !

Calvin & Hobbes – Bill Watterson
Calvin & Hobbes – Bill Watterson


Les skips

« To skip » en anglais signifie « sauter », non pas à la corde, mais dans le sens de passer outre un événement. Dans le monde du speedrun, cela peut concerner une cinématique, un dialogue ou une portion de jeu. Vous vous en doutez déjà, un bon runner exploite le maximum de skips, qu’ils fassent gagner une seconde ou dix minutes. De manière générale, il s’agit de sauter un point clé sensé déclencher un événement du jeu, tel qu’un checkpoint, la découverte d’un lieu ou la rencontre d’un personnage. Il est amusant de noter que les runners donnent généralement des noms à tous les skips majeurs d’un jeu, comme pour les techniques.

Le routing

Que d’anglicismes par ici. Routing vient de « route » en anglais qui signifie… ben… route. Le routing est une phase déterminante du speedrun, puisque sans cette étape rien n’est possible ! Il va s’agir dans ce cas-là de déterminer l’ordre dans lequel on va progresser lors de nos run. Cela peut paraître bête, mais il n’en est rien. Le routing permet d’avoir une vision globale de ce que l’on va faire avant de se lancer dans un run, et il faut savoir que si tôt qu’un nouveau skip est découvert, il se peut que ce routing change totalement. Plus le jeu est dense et ouvert, plus cette phase est compliquée et plus les runners se creusent la tête pour déterminer la façon la plus rapide de procéder dans l’aventure. Imaginez par exemple un run de « Skyrim » (qui, soit dit en passant, est de toute beauté), ne pensez-vous pas qu’un bon planning est nécessaire ? (Si vous avez dit non, vous êtes bien présomptueux… j’aime ça.)

Darksiders (2010) – THQ
Darksiders (2010) – THQ


Les Out Of Bounds (OOB), ou comment voir l’architecture d’un jeu

« Out of bounds » se traduit littéralement par « hors des limites ». Dans le contexte du speedrunning, on parle alors de sortir des limites imposées au joueur. Cela vous est peut-être déjà arrivé par un heureux hasard en jouant. Effectivement, selon les jeux, il est possible de passer à travers des textures sensées vous retenir dans le domaine « jouable » et de vous baladez à l’extérieur du chemin qui vous était normalement destiné. Il n’est pas forcément difficile de sortir de ces limites, je vous encourage d’ailleurs à chercher sur votre moteur de recherche bien aimé comment faire un OOB sur votre jeu favori. Si c’est possible, c’est fort plaisant ! Cependant, le plus gros morceau de ces skips basés sur la sortie de route ne consiste pas à sortir des limites du jeu, mais bien à retourner sur le bon chemin. On cherchera dans la plupart des cas à « trigger » (déclencher) un checkpoint afin de recharger notre partie plus loin dans l’aventure.

Les segments

Un speedrun peut s’effectuer de plusieurs manières. Tout d’abord en single-segment, c’est-à-dire en une seule fois. Pas d’interruption, le run est complété et enregistré d’une seule traite. Mais il faut savoir que certains jeux, qui dépendent souvent beaucoup de l’aléatoire, sont également runnés en multi-segment. Cette fois-ci, le jeu est terminé et enregistré en plusieurs fois, puis resynchronisé par la suite afin de proposer une meilleure expérience de speedrunning. Mais pourquoi les multi-segments sont-ils parfois préférés aux single-segments… ?

La Random Number Generation (RNG)

Je vous présente le nom barbare qui définit l’aléatoire dans un jeu vidéo, la hantise de nombreux runners. En effet, cet aspect du speedrun est un vrai cauchemar dans le sens où le joueur ne peut pas faire grand-chose pour la tourner à son avantage. Il existe, certes, certains moyens de la manipuler grâce aux inputs de la manette et ainsi de limiter la casse, mais la RNG s’est vue attribuer au fil de ses méfaits un surnom bien péjoratif de « runkiller ». Quoi de plus frustrant qu’un élément aléatoire survenant après déjà quelques heures de jeu, à la toute fin de celui-ci ? Rien, je peux vous l’assurer, surtout lorsqu’il met fin à vos rêves de PB (Personnal Best) ou même d’un éventuel WR (World Record).

TAS de Super Mario 64 (1996 – Nintendo) en cours…
TAS de Super Mario 64 (1996 – Nintendo) en cours…


Le Tool Assisted Speedrun (TAS)

Respirez un bon coup, c’est bientôt fini ! En dernier lieu, nous allons évoquer rapidement le « TAS ». Ici, l’enjeu n’est pas d’être seul avec sa manette pour terminer un jeu, mais de le pousser dans ses retranchements et d’exploiter toutes ses faiblesses pour en sortir le temps théorique minimum. Un TAS s’effectue avec l’aide d’outils informatiques et bien souvent d’un émulateur. L’objectif est ici de jouer au jeu image par image et d’enregistrer à chacune de ces images un ou plusieurs inputs. Mises bout à bout, ces images forment alors un nouveau genre de speedrun, un « tool assisted speedrun ». Les outils utilisés permettent d’exécuter des actions « frame perfect » (à l’image près), qui seraient alors impossibles pour un humain. Habituellement, le « TASeur » utilise également des logiciels qui l’informent en tout temps de ce qui se passe à l’intérieur du jeu : sa position relative, sa vitesse, le nombre d’objets affichés à l’écran, les emplacements de mémoire utilisés etc. En utilisant ces informations à bon escient (et de nombreuses heures de sa vie, au passage), il nous offre alors un spectacle de toute beauté qui nous permet d’assister à l’optimum de la course de vitesse vidéo-ludique.

Cet épisode touche à sa fin, vous êtes maintenant prêts à voler de vos propres ailes… Ahem, pardonnez-moi, c’est l’émotion. J’espère que vous avez apprécié cette chronique, l’ultime épisode sortira prochainement. On parlera cette fois-ci de la communauté du speedrun et des sites internet utiles et agréables liés à cet univers. Les développeurs seront également mentionnés, car figurez-vous que le monde du speedrun les intéresse également ! En attendant, explorez par vous-même si l’envie vous prend, on se retrouve tout bientôt !

Syskel

 

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