Bienvenue, chers amis, dans la troisième partie de notre chronique sur la chronologie vidéoludique ! Il est l’heure d’enfiler vos magnifiques pantalons pattes d’eph et de ressortir votre coupe afro de l’antre du mauvais goût, nous allons nous intéresser aux années 80’ dans cet épisode. Alors mettons-nous en jambe et préparons-nous à nous déhancher sur le « dancefloor » avec une petite mise en contexte !
Un contretemps fâcheux
Au début des années 80′, les bornes d’arcade font fureur et contribuent à un racket volontaire et bien organisé des jeunes ou moins jeunes de l’époque (quelqu’un aurait une pièce d’ailleurs ?). Et pendant que les salles de jeu constituent une collection à en faire pâlir les numismates, l’industrie vidéoludique se dirige toutefois à bonne allure dans le mur. Effectivement, alors que les bornes ont le vent en poupe, les constructeurs de consoles de salon, eux, broient du noir. Ceux-ci conçoivent des machines individuelles ne supportant que peu de jeux, et souvent mal adaptés des bornes d’arcade elles-mêmes. De plus, le système économique de l’époque ainsi que l’attrait que génère le secteur conduit à une surcharge des marchés qui perdent alors en efficacité. Les médias n’améliorent pas non plus la situation en véhiculant des messages à portée négative sur cette inondation ; faisant fuir les investisseurs potentiels. C’est inexorablement qu’en 1983 le marché du jeu vidéo américano-européen subit alors une crise majeure menant des centaines de jeunes compagnies et constructeurs à la faillite.
Cependant, cette chute permit de mettre en lumière une autre branche des supports vidéoludiques : les ordinateurs personnels. Ceux-ci commençaient depuis le début des années 80’ à afficher des prix abordables et avaient de surcroît de meilleures capacités que les consoles de salon de l’époque. De plus, ces ordinateurs permettaient de faire davantage que simplement se divertir, tout comme l’appareil sur lequel vous êtes en train de lire cet article (sauf si vous l’avez imprimé … Dans ce cas, je vous proposerai une chronique sur les origamis incessamment sous peu). Et, bien que ces machines aient des noms tout droit sortis d’un space opera diffusé sur une chaîne « nanardesque » à trois heures du matin, tels que « Commodore 64 », « MSX », « Amstrad CPC » ou encore « Apple II » ; elles parviennent à obtenir une part de marché raisonnable tout en encourageant le développement des micro-ordinateurs. Cet essor mènera à la sortie en 1985 de l’ « Amiga » et de l’ « Atari ST », deux bêtes de course pour l’époque. Ces deux nouvelles arrivantes remplaceront la génération précédente sans surprise puisqu’elles exhibent (de manière tout à fait outrageuse et indécente) des capacités techniques bien plus avancées.
Drop the NES
Les micro-ordinateurs semblent donc se diriger vers une domination incontestable du marché… Mais c’était sans compter sur notre cher ami nippon, Nintendo, qui préparait alors un grand coup ! En 1983, la fameuse « Famicom » familiale fort au Fapon… Hum… Sort au Japon. Et tandis que le krach vidéoludique sévit en Europe et aux USA, la nouvelle console de salon révolutionnaire connaît un démarrage lent mais solide, et finira par s’imposer en tant que leader du marché japonais. Deux ans plus tard, soit la même année que la sortie des ordinateurs Amiga et Atari ; la Famicom, renommée « NES » (Nintendo Entertainment System) pour l’occasion, arrive en Europe et aux USA. Le succès est immédiat. De plus, les jeux proposés sur cette nouvelle arrivante sont devenus pour la plupart des grands classiques du monde du jeu vidéo. Effectivement, je suppose que l’évocation de licences telles que « Super Mario Bros. », « The Legend Of Zelda », « Donkey Kong », « Metroid », « Castlevania », « Mega Man », « Dragon Quest » ou encore « Final Fantasy », pour ne citer qu’eux, ne vous laissent pas de marbre. (Si c’est le cas, soit vous êtes une statue, soit vous êtes un petit être tout à fait effrayant.)
Durant l’intervalle entre la sortie japonaise et américano-européenne de la NES, un nouveau challenger apparaît : Sega. En 1984, la « Master System » arrive sur le marché et remplit les rayons. Celle-ci ne fait qu’éclabousser le marché puisque malgré son matériel informatique pourtant supérieur à celui de là NES, elle ne parviendra à obtenir qu’environ 11% de parts de marché… « Mais pourquoi donc !? » hurlez-vous, outrés par ce dénouement illogique. Eh bien calmez-vous, je vais vous l’expliquer. En réalité, les constructeurs de consoles sont, encore aujourd’hui, dépendants en grande partie des éditeurs de jeux vidéo eux-mêmes, et il s’avère que Nintendo disposait d’un appui massif de ceux-ci. De plus, les figures de proue telles qu’Alex Kidd, Ecco le Dauphin, Kid Chameleon ou bien entendu Sonic ne feront leur apparition chez Sega qu’au début des années 90’ ; tandis que pendant ce temps, Nintendo capitalise déjà sur Link, Donkey Kong, Samus Aran ou bien évidemment Mario, mascotte encore aujourd’hui inégalée depuis 1985.
Continue ?
La résultante de cet affrontement inégal fut toutefois fortement bénéfique au marché des consoles puisqu’en seulement quelques années l’industrie vidéoludique put récupérer de la crise de 1983. Ces nouvelles machines de salon maintenant bien implantées dans nombre de foyers vont alors permettre de préparer le terrain pour des consoles toujours plus performantes et innovantes. C’est le cas pour la Mega Drive de Sega qui sortira en 1988 au Japon et un an plus tard aux États-Unis afin de contrer la NES ; nous en reparlerons plus en profondeur dans l’épisode suivant, puisqu’elle prendra réellement son essor international au début des années 90’ avec la création de sa propre mascotte emblématique : Sonic. Mais malgré cette contre-offensive de Sega, Nintendo n’est pas en reste puisque la firme nippone attaque un autre front en 1989 en commercialisant un petit bijou de technologie, la « Game Boy ». Celle-ci marquera un tournant dans l’histoire du jeu vidéo puisqu’il s’agira alors du premier grand succès d’une console portable multi-jeux ! Tout cela avec une durée de vie sur piles tout à fait honorable… Contrairement à d’autres. (Toute allusion à la « Game Gear » (1990) dans cette dernière phrase est purement volontaire et motivée par une frustration personnelle.)
En somme, les années 80’ auront été bénéfiques au monde du jeu vidéo. En effet, le krach de 1983 aura permis « d’épurer » le marché des consoles de salon tout en faisant place à de nouveaux arrivants sérieux et innovants. On peut donc remarquer ici que Nintendo et Sega posent solidement les fondations de ce que deviendra l’industrie vidéoludique des décennies suivantes : consoles performantes, licences phares, manettes adaptées, machines portables efficaces et de nouvelles opportunités pour les éditeurs et constructeurs impatients de se lancer dans l’action. En ce qui concerne les ordinateurs et leur évolution, ils permettront également au monde vidéoludique tout entier de progresser exponentiellement puisqu’ils servent de support à la création de jeux toutes plateformes confondues, que ce soit intra-système ou portés sur console.
Bon, et bien malheureusement cet épisode touche maintenant à sa fin… Mais ne vous inquiétez pas, il nous reste encore une bonne partie de l’histoire du jeu vidéo à parcourir, et pas des moindres ! Effectivement, rien que les années 90’ réservent leur lot de surprises et de nouveautés se rapprochant maintenant bien plus de l’univers que vous avez connu étant jeunes (ou pas), et il est plus que probable que vous ayez vous-même joué aux consoles qui seront mentionnées dans le prochain épisode de cette (magnifique) chronique… En attendant de vous retrouver (j’en frétille d’avance), j’espère que vous aurez pris autant de plaisir que moi à (re)découvrir la gloire passée de cet univers haut en couleurs ! Et croyez-moi, c’est loin d’être fini…
Syskel
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