Très attendu, Mighty No. 9 est enfin sorti, donnant lieu à un accueil mitigé, et à diverses polémiques liées au financement participatif. Difficile pour Keiji Inafune de rester proche de Megaman tout en trouvant sa propre identité. Le résultat final vaut-il le détour ?
Développeur: Inti Creates / Comcept
Date de sortie: juin 2016
Consoles: toutes les plateformes
Genre: Megaman-like
Toujours et encore : un peu d’histoire
Il est impossible de parler de Mighty No. 9 sans parler de Megaman. En effet, Megaman constitue le modèle du genre (cf. notre article dédié à Megaman Legacy Collection). Or Keiji Inafune, à qui l’on prête souvent la paternité de Megaman, est à l’origine de Mighty No. 9, et si les droits de Megaman reviennent à Capcom, on doit à Inti Creates les épisodes de cette série depuis le début des années 2000. La production du jeu a été rendue possible grâce à un financement participatif via Kickstarter, le projet ayant donné lieu à un tel engouement du public qu’il a été financé en à peine deux jours. Les créateurs obtiendront même quatre fois la somme demandée, ce qui les poussera à rendre le jeu accessible à toutes les plateformes. Dans un tel contexte, il est évident que les fans de Megaman étaient en droit d’avoir des attentes concernant ce nouveau jeu du genre.
Une bonne vieille recette…
Mighty No. 9 reprend globalement les codes scénaristiques et de gameplay de Megaman. On y incarne Beck, un gentil robot chargé de retrouver et de rappeler à ordre les huit autres mighty numbers. Il est donc possible de les affronter dans l’ordre de son choix, sachant que chaque boss vaincu permet à Beck d’utiliser son arme pour la suite de son aventure. On pourrait donc s’attendre à une pure resucée de Megaman – et il faut admettre que c’est là toute la difficulté des développeurs : ne pas trop s’éloigner d’une série extrêmement populaire. Le jeu se distingue toutefois de la série dont il s’inspire par l’ajout d’un système de dash (inspiré de la série des Megaman X), et de la nécessité de s’en servir pour extraire le Xel, c’est-à-dire le pouvoir des ennemis. Cet ajout simple a des conséquences complexes et variées sur le système de jeu : certains ennemis libèrent un bonus de vitesse ou d’attaque durant la période suivant l’absorption et pouvant être prolongée en continuant de voler du Xel aux adversaires. En conséquence, cet ajout de gameplay implique un timing impeccable pour extraire un maximum de Xel ; plus important encore, il faut retirer leur Xel aux boss pour réduire leur énergie et les vaincre, ce qui exige une maîtrise du combat de proximité peu évidente à acquérir. Le jeu offre donc une certaine difficulté simplement en raison de ces nouveautés.
… mais la mayonnaise ne prend pas
Il faut admettre que le jeu possède des qualités. En particulier, les niveaux proposés sont très différents, ce qui crée une grande variété au niveau de l’action. Par exemple, à l’opposé de tous les mondes linéaires rencontrés dans les jeux du genre, un des niveaux imposera à Beck de traquer un tireur d’élite dans un niveau circulaire tout en esquivant ses tirs. Dans un autre niveau, Beck n’est pas disponible et c’est donc un personnage inapte au combat qui est envoyé en mission d’infiltration (on déplorera par contre que ce rôle soit confié à un robot féminin). Malheureusement, le jeu comporte différents défauts majeurs.
Tout d’abord, malgré une volonté de ressembler à Megaman, Mighty No. 9 n’atteint pas cet objectif. Le character design est franchement raté, tout en rappelant maladroitement Megaman. Quant aux graphismes, le style des jeux 8 bits est abandonné pour un style plus détaillé, mais pas nécessaire, et potentiellement source d’incertitudes quant à ce qui peut vous blesser ou non. Mais finalement, s’il fallait comparer les décors de Mighty No. 9 à ceux d’un autre jeu, ce serait à ceux de Megaman X8, sorti en 2004 sur Playstation 2.
Le principal problème reste la difficulté. En effet, le jeu alterne entre des passages ennuyeux, voire vides de défis, et des passages très pénibles dont la principale difficulté tient à la connaissance de la longueur de votre dash. De tels passages de die and retry ont largement de quoi décourager les joueurs, à l’exception des vétérans. Un autre défaut tient aux armes que l’on obtient des mighty numbers. Même si chaque boss a une faiblesse précise, il est probable que les joueurs n’utiliseront qu’une voire deux ou trois des armes à disposition, ce qui les fera passer à côté d’une des richesses du système de jeu d’origine.
Enfin, le jeu bénéficie d’un doublage dans toutes les langues dont on aurait parfaitement pu se passer, et la musique – si importante dans la série dont on s’inspire ici – est tristement anecdotique.
Pour conclure
Il est impossible de parler de Mighty No. 9 sans parler de Megaman, mais il est probable que d’ici quelques temps on continue de parler de Megaman sans parler ni repenser à Mighty No. 9. Le jeu peut s’avérer intéressant pour les amateurs de défis, mais rebutera les fans de la série dont il s’inspire, qui préféreront les jeux créés par les fans en attendant le retour de Megaman sur nos consoles…
Les pour et les contre
+ Le retour d’un megaman-like sur les nouvelles consoles | – Le level design totalement déséquilibré, oscillant entre des passages mortellement ennuyeux et d’autres mortellement difficiles… |
+ Quelques bonnes innovations par rapport à la série des Megaman | – Le character design est immonde |
+ Le gameplay est assez différent dans chaque niveau | – La musique est absolument insipide |
– La difficulté de certains passages repose sur une connaissance millimétrée de la distance couverte par le dash |