The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Nous y sommes! Après tant de longues et dures années d’attente, de reports multiples, d’anticipation, de trailers etc. Zelda : Breath of the Wild est enfin de ce monde! Voilà un peu plus d’un mois que cet OVNI de la licence Zelda a atterri sur notre planète. La hype était grande, c’est une chose, mais que dire du résultat? C’est après une méticuleuse aventure pour sauver une nouvelle fois la terre d’Hyrule du fléau Ganon, incarnation du mal, que je vais tenter de vous fournir une réponse des plus objectives, malgré mon « fanboyisme » inhérent.

Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo

Date de Sortie: 3 mars 2017
Console(s) : Nintendo Switch, Wii U
Genre : RPG, Action/Aventure

L’odorat

Damn…

Que dire des attentes que l’on peut avoir par rapport à un Zelda, licence qui berce bon nombre de gamers depuis bientôt trois décennies? Et bien, il semblerait qu’il ne faille pas en avoir avant de se lancer dans ce jeu. Eiji Aonuma, ZE producteur du jeu, nous l’a dit : les habitudes vont être bousculées. Et, en effet, il semblerait que la formule habituelle du scénario-donjon-boss-scénario linéaire à laquelle les Zelda nous ont habitué soit ici mise de côté. Breath of the Wild opte pour une dynamique beaucoup plus proche du RPG que d’accoutumée, arborant également un monde « open-world » qui en supprime également l’accès linéaire.
Après un tutoriel qui n’en est pas vraiment un, bouffée d’air frais par rapport aux précédents opus qui avaient l’habitude de prendre une bonne heure à démarrer, on se retrouve plongé dans une terre d’Hyrule vaste et gigantesque avec de vagues éléments de scénario, juste ce qu’il faut pour comprendre le but principal du jeu sans nous empêcher d’aller faire ce qu’on veut. Les traditionnels temples/donjons ont été réduits au nombre de quatre (cinq si l’on compte le château) avec des mécaniques très différentes de l’habitude. L’apparition des sanctuaires, sorte de mini-temples à difficulté variable répartis un peu partout sur la carte comble donc le manque de puzzles et d’énigmes, c’est aussi en les faisant que l’on peut augmenter le nombre maximum de cœurs ou l’endurance de Link. Des éléments de gameplay encore jamais vus auparavant en contrôlant Link nous viennent; les armes ont une durabilité limitée, l’inventaire est limité mais extensible, on peut grimper sur à peu près tout ce qu’on trouve à condition d’avoir suffisamment d’endurance, changer d’habillement, crafter diverses choses avec du minerai ou des matériaux de monstre, cuisiner pour regagner de l’énergie et profiter du nombre jamais vu dans un Zelda auparavant d’objets lootés. Je prendrai aussi un moment dans cette section pour parler des « modules » qui, en plus de nous donner des bombes illimitées, nous permettent d’utiliser du magnétisme, de l’énergie cinétique ou encore de la cryogénie pour varier le gameplay et offrir différentes solutions aux problèmes rencontrés sur la route et dans les sanctuaires. Et puis, surtout, aucune fée, épée, casquette ou autre orbe magique ne nous tanne constamment pour nous dire où l’on doit se rendre! Pour tout dire, on se sent libre, et on se sent bien.
Mais on affronte aussi, heureusement, une certaine désillusion : ces libertés sont dangereuses. Livrés à nous même dans un monde ou presque tout est possible, on risque fortement de se foutre dedans une fois ou deux… ou mille. On meurt, on remeurt, et on rerererererereremeurt. Les ennemis sont puissants et sans pitié, les chutes sont mortelles et même la foudre peut nous frapper si l’on ne fait pas attention. Certains éléments sont encore trop grands, forts et inaccessibles pour le joueur en herbe, et il va falloir grimper les échelons et améliorer ses compétences pour nous libérer réellement des contraintes de l’environnement; le RPG est à nouveau à l’honneur.

Le toucher

Ce n’est pourtant pas pour autant que l’action-aventure est mise de côté. Les combats reprennent la formule usuelle du verrouillage afin de tourner comme il faut autour de nos cibles, et les déplacements sont, à leur habitude, fluides et précis. On peut bouger la caméra comme bon nous semble, ce qui élimine les problèmes dans la notion de distance que beaucoup d’opus précédents rencontraient. En bref, les contrôles sont assez simples : chaque bouton étant assigné à une tâche précise, que ce soit lancer une bombe, sortir son arc ou changer d’arme. Les raccourcis qui sont liés à cette dernière option sont d’ailleurs bienvenus car l’inventaire est extrêmement pénible à gérer, surtout vers la fin du jeu où l’on ramasse constamment plus d’armes qu’on ne peut en porter. Les mécanismes utilisant le magnétisme sont parfois un peu maladroits; les contrôles auraient ici pu être un peu plus précis, mais c’est un détail. De manière générale — et surtout avec une manette pro — les contrôles sont presque parfaits. Ah et vous pensiez que je n’allais pas en parler? LINK PEUT SAUTER! Les joueurs de Zelda sauront pourquoi cette nouvelle est aussi réjouissante.

Héhéhé BOUM!

La vue

Alors là… c’est beau. Les choix graphiques, très intelligents selon moi, trouvent un juste milieu entre le type Wind Waker très Cartoon et le style de Skyward Sword plus réaliste. C’est peut-être un peu chargé et certaines textures manquent un peu de précision quand on s’en rapproche (les feuilles des arbres par exemple); la console n’est pas assez puissante pour supporter toutes ces données et on se retrouve parfois submergés par le frame-drop, ce qui est malheureux.
Ce que j’aime particulièrement, c’est qu’aucun élément n’est décoratif; toutes les textures sont travaillées avec des caractéristiques différentes et prêtes à être foulées et grimpées. On peut accéder à tout ce que l’ont voit, parler à tous ceux que l’on croise et frapper (presque) tous les êtres vivants, arbres compris, que l’on rencontre.
Mais finalement, c’est surtout dans l’atmosphère graphique que le jeu brille tout particulièrement. Qu’il fasse chaud, froid, humide ou sec, on peut le sentir grâce aux ambiances graphiques. De plus, l’univers est, à mon avis, représenté à la perfection, créant parfois la sensation de jouer à un jeu dessiné par Miyazaki lui même, tant dans la nature qui nous entoure que dans les personnages. C’est gigantesque sans pour autant être vide, c’est au contraire remplit de vie et d’énergie, même quand on ne croise rien ni personne pendant plusieurs heures à la recherche d’un certain type de lézard dans les montagnes…

L’ouïe

De prime abord, j’avoue avoir été un peu déçu. Les musiques d’ambiance dans les zones telles que la plaine d’Hyrule, la montagne des Gorons ou encore le désert Gerudo me paraissaient manquer de leur habituelle côté épique. Les magnifiques rendus au piano sont loin d’être mal pensés, mais m’ont parfois laissé sur ma faim de thème énergique. Même la musique des combats, bien que très entraînante était peut être un peu trop « jazz ». Cependant, cela colle tout de même bien avec l’ambiance graphique, ce qui est très important. Les divers villages et lieux spéciaux ont une ambiance sonore très sympathique et pleine de personnalité, mais restent également très silencieux. Par contre, une fois arrivé dans les derniers moments du jeu… holy mother of f***ing God in heaven! Tant de violence sonore, tant de pression! Un mix magnifique de plusieurs thèmes iconiques de la série et une ambiance sonore des plus épiques (surtout pour le combat final) m’ont fait pardonner au jeu de m’en avoir privé auparavant!
A noter l’important ajout de voix pour les PNJs dans certaines scènes coupées (Link reste silencieux bien sûr). J’ai joué à la version française, sans avoir le droit de changer de langue, donc ce point est à prendre avec des pincettes. Malgré le fait que les voix ajoutent une dimension bienvenue aux scènes dont elles font partie, j’ai trouvé leur exécution proche du raté, frôlant parfois le ridicule. La volonté de faire ressortir l’émotion des personnages est louable, j’ose espérer que la version japonaise y est mieux parvenu.
Au niveau bruitage, c’est absolument parfait, chaque objet a un son travaillé méticuleusement. Les « hey » conventionnels des PNJs sont aussi assez hilarants et grotesques.

Du drame, de la passion, de l’émotion…

Le goût

Après je ne sais combien de dizaines d’heures de jeu, je ne me suis toujours pas ennuyé, si ce n’est dans certaines missions un peu pénibles que je n’ai jamais été réellement obligé d’accomplir. Breath of the Wild accomplit ce que des jeux comme Skyrim ou encore Xenoblade Chronicles X n’ont à mon sens pas réussi à créer avec un open-world, tout en y incorporant l’univers Zelda, aimé et adulé depuis tant d’années. Mérite-t-il tous les 10 sur 10 qu’il a obtenu? Peut-être pas, aucun jeu n’est réellement parfait. Mais il constitue très certainement un chef-d’œuvre et un excellent titre pour le lancement de la Nintendo Switch. Mon plus grand regret est sans doute de m’être laissé emporter dans des quêtes annexes qui m’ont rendu trop fort pour le boss final, mais c’est aussi ainsi que le jeu récompense les joueurs pour leur investissement. Tout mon respect à ceux qui tenteront de s’y rendre au bout d’une heure avec trois coeurs et un bâton pour arme. Ceux-ci passeront à côté d’une histoire sympathique, mais peut-être un peu trop simple par rapport aux attentes que l’on pourrait avoir (quelque chose est à travailler sur ce plan-là).
Les joueurs de longue date apprécieront les changements bienvenus, les références tant musicales, visuelles et de gameplay aux anciens opus, les améliorations de l’aspect RPG du jeu et, de manière générale, un jeu qui garde l’atmosphère Zelda tout en secouant les normes établies (sans oublier le fait qu’on peut y jouer partout, c’est un plus aussi).
Les joueurs débutants apprécieront un jeu facile à prendre en main, une très bonne base pour découvrir un univers encore en expansion et un jeu vaste qui, plus que jamais, encourage l’exploration et la découverte.
J’ai adoré Breath of the Wild car, n’ayant jamais joué au premier jeu de la série Zelda, j’ai enfin pu découvrir ce que mes aînés décrivaient comme une sensation d’exploration, de liberté mais aussi d’isolement et de solitude. L’attention mise dans les détails d’une précision chirurgicale et dans la cohérence des mécanismes physiques du jeux sont telles que je n’ai jamais vu auparavant.
J’ai partagé plusieurs heures de canapé avec des amis qui regardaient simplement le jeu se dérouler sous leurs yeux et c’est unanime : même sans tenir une manette entre les mains, on se rend compte de la grande qualité du jeu qu’on a devant soi. Peu importe que les tests soient généreux ou pas, peu importe finalement si les capacités de la console ne sont pas suffisantes, ce jeu nous rappelle l’importance d’une expérience complète et d’un sentiment fort et réel d’accomplissement. Face à ce jeu qui m’aura pris quelques bonnes heures d’existence sociale, je m’incline et tient à exprimer au nom de toute une communauté une immense reconnaissance à Eiji Aonuma et son équipe pour ce jeu qui en a transcendé plus d’un.

Les pour et les contre

Gameplay extraordinaire, réapparition de la notion de challenge dans un jeu Zelda – Frame drops trop fréquents
+ Réelle sensation d’exploration, de liberté, d’isolement et de découverte – Voix mal exécutées
+ Très beau rendu visuel et sonore – Inventaire pénible et long à gérer
Un chamboulement complet de la formule classique des jeux Zelda – Courbe de difficulté pas toujours bien gérée… ce qui est normal au fond mais peut créer de la frustration
Amplification des éléments RPG (craft, inventaire, évolution) – Scénario trop simple
 Atmosphère parfaite  – Déception de la bande son dans les grands espaces
 Solide base Zelda intacte, tant dans l’univers que dans certaines mécaniques


Enjoy!

 

Andreios

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