Ori and the Will of the Wisps

Le 11 mars 2020 est sortie la suite de Ori and the Blind Forest, un « metroidvania » acclamé par la critique et encensé par les joueurs pour son univers féerique, sa bande-son japonisante et mélodieuse, ses graphismes chatoyants et ses mécaniques de gameplay novatrices et satisfaisantes. Ce nouvel opus sorti pile cinq ans après était donc logiquement attendu au tournant. Alors, vaut-il la peine ? Oui ! trois fois oui ! Le jeu est le digne successeur du premier. Heureusement, il ne fait pas que marcher dans les traces du sentier de la Forêt Aveugle, il explore aussi de nouvelles contrées.

Le jeu s’ouvre sur une belle cinématique, comme on en a l’habitude maintenant, nous présentant les personnages : un œuf de Koru, l’antagoniste du premier jeu éclot et une chouette, Ku, en sort. La chouette a un handicap un peu comme Nemo  du Monde de Nemo, elle a une aile atrophiée et a donc de la peine a voler. Ori l’aide alors en lui attachant une plume de Koru. La chouette s’envole alors en compagnie du jeune Ori. Mais une terrible tempête les sépare et les deux amis se retrouvent perdus dans la forêt de Niwen. Le but du jeu sera donc de retrouver Ku, du moins, dans un premier temps…

Développeurs: Moon Studio
Editeur: Microsoft Studios
11 mars 2020
Xbox One et PC
Metroidvania/platformer

Un univers attachant   

Le scénario du jeu est typique d’un « metroidvania », c’est-à-dire une histoire pensée avant tout pour le gameplay. Notre petit esprit va devoir se rendre dans plusieurs endroits pour récupérer de nouvelles capacités lui permettant d’avancer dans sa quête. Heureusement, le jeu réussit malgré tout à avoir une histoire touchante et l’on s’attache très vite aux différents personnages que l’on rencontre, que ce soit les Moki, sortes de suricates vivant dans la forêt, les Gomeks, bâtisseurs chassés de leur territoire par les forces du déclin ou les personnages nommés tels que Tokk, l’oiseau grincheux que l’on rencontrera à de nombreuses reprises. Car oui, dans cet opus, il y a des personnages secondaires qui vont nous aider et que l’on doit aider. En effet, la petite chouette perdue n’est pas le seul souci de Niwen : le déclin envahit petit à petit la forêt. Le jeu contient donc une dizaine de quêtes secondaires, certaines courtes, demandant d’aller chercher un objet et de le ramener, certaines longues et plus complexes avec des énigmes parfois assez exigeantes. Il y a donc une certaine rejouabilité au-delà de la quête principale, en plus du reste de l’univers à explorer. Le jeu ajoute aussi une mini touche de gestion car il est possible d’améliorer notre clairière, refuge pour les habitants de la forêt grâce à du minerai. Cela offre surtout des moyens plus pratiques pour la traverser et un nouvel accès à certaines zones de la clairière où sont cachés quelques esprits.

Kwolok le sage de la forêt
Kwolok, le crapeau, Grand Sage de la forêt de Niwen

Un renouvellement intéressant mais pas sans défaut

Les esprits d’ailleurs sont un gros changement par rapport au premier Ori : alors qu’avant ils permettaient au joueur de monter de niveau, ici, ils sont utilisés comme monnaie pour acheter des améliorations. Celles-ci ne sont pas nécessaires pour finir le jeu et sont mêmes plutôt accessoires car ils est très rare que toutes les améliorations soient utilisées. C’est pour moi le premier défaut du jeu : le système d’achat nous donne envie de nous procurer différentes armes, on commence avec une épée et on obtient un arc très rapidement, mais il existe encore six armes différentes à acheter (plus celles obtenables lors de l’histoire). Cette abondance ne serait pas un souci si toutes les armes étaient efficaces, sauf que, généralement, l’arc va être l’option la plus attrayante car la plus améliorable et la plus précise. Mais en même temps, cela fait que le farming d’esprits n’est absolument pas nécessaire et les nouvelles armes ne sont que des bonus. De même  pour les armes récupérées lors du jeu, très souvent, elles ne sont spécifiques qu’à une zone et se révéleront très vite inutiles par la suite. Ainsi, chaque zone a son propre gameplay,  je regrette seulement le manque d’utilisation d’une arme dans une autre zone pour débloquer de nouveaux éléments. Mais  je chipote là.

Les arbres esprits
Ori récupère ses armes et compétences d’arbres-esprits.

Un gameplay innovant

Le gameplay de ce nouvel Ori reste proche du premier tout en ayant subi de grands changements : là où on se battait avec un seul feu-follet auparavant, nous avons maintenant accès à de nombreuses armes ce qui rend le jeu beaucoup plus tourné vers le combat que ne l’était le premier. On voit aussi l’apparition de vrais combats de boss, tous apportant un certain degré de tension. Ils demanderont plusieurs essais et on se verra souvent mourir sans jamais que ce soit la faute du jeu. Mais, en parlant de mort, le premier jeu avait un système de sauvegarde intéressant. Il fallait dépenser un point d’énergie pour créer un point de sauvegarde : plus maintenant. Cette mécanique a été abandonnée au profit de sauvegardes automatiques. Je regrette un peu ce choix car il rendait le jeu plus exigeant étant donné qu’il fallait savoir gérer son énergie pour pouvoir sauvegarder.  En même temps, le changement est compréhensible, le côté plus « action » du jeu nous fait utiliser plus d’énergie que l’on ne voudrait pas gaspiller en sauvegardant et la venue parfois inattendue de pics de difficulté est palliée par ce nouveau système. Petit bémol, mais facilement pardonnable. Le platforming se trouve quasiment inchangé, on récupère à nouveau la fameuse technique du bash, dash situationnel stoppant le temps pour que l’on puisse choisir notre direction. Cet opus souffre du même problème que le premier : plus on avance dans l’histoire, plus on débloque de capacités et au bout d’un moment, chaque bouton fait quelque chose ce qui fait que l’on s’emmêle assez facilement les pinceaux notamment lorsqu’on a un dash utilisable sur des plantes spécifiques  et un autre pour tous les autres éléments.  C’est un petit détail qui a son importance : certaines séquences de platforming peuvent être interrompues à cause d’une erreur de dash au mauvais moment.

Shriek
Des gros boss qui font peur…

Plagiat?

Evidemment, non. Mais en faisant ce jeu, je n’ai pu m’empêcher de remarquer de nombreuses ressemblances avec Hollow Knight du studio australien Team Cherry  au point qu’on ne peut que remarquer une inspiration. Le jeu est aussi très axé combat, les combats de boss donnent la même sensation d’intensité que ceux du monde d’Hallownest. Le nouveau système de monnaie rappelle celui des géos et le type d’améliorations est assez similaire. Moonstudio a décidé de ne pas s’inspirer de Team Cherry en laissant de côté le système de bancs de sauvegarde et le système d’âme restant à l’endroit où l’on meurt. A la place, les développeurs ont choisi un système de réapparition rapide qui ne casse jamais le rythme du jeu. On ne peut que féliciter le studio d’avoir réussi à implémenter des éléments de Hollow Knight qui a eu un immense succès sans dénaturer l’ambiance et le gameplay instaurés dans le premier jeu. Les combats de boss ajoutent un degré de difficulté agréable tout en gardant les fameuses escapes de fin de niveau. Le  système inspiré des géos est moins punitifs que dans Hollow Knight  et permet d’acheter de nouveaux choix de gameplay sans grandement faciliter la partie. Dépenser des esprits, c’est acheter de nouvelles possibilités de jouer. C’est la progression du joueur qui facilite la suite de sa partie et non pas le temps qu’il a passé à tuer des ennemis.

L’esprit, Ori, et le mystérieux perce-oreille, chevalier d’Hallownest. Art par Roberto Paredes

Un peu court ? (ou alors, c’est moi qui suis trop bon …?)

Dernier point pour moi, c’est la durée de vie. Il ne m’a fallu que 14 heures pour finir la jeu à 98% en normal. Cela inclut les quêtes secondaires et la collecte de tous les bonus d’énergie et de vie. Le précédent Ori m’avait demandé dix heures en difficile sauf que le jeu avait deux donjons de moins. La durée de vie est donc assez courte pour une seule partie. Heureusement, Ori a une forte rejouabilité : comme Super Metroid, plus le jeu est terminé rapidement, plus la victoire est gratifiante. Il n’y a pas de fins alternatives, finir le jeu avec trois cellules d’énergie vous permettra simplement de plus vous la péter auprès de vos potes ! D’ailleurs un speedrun en moins de cinquante minutes a déjà été réalisé… Mais pour toutes les personnes qui voudront y jouer simplement pour l’histoire, il vaut peut-être mieux attendre les premières soldes Steam étant donné que le jeu est à peine moins cher qu’un triple A standard. Il n’empêche qu’il s’agit d’un excellent jeu qui a un avenir prometteur sur la scène du speedrun comme tous les bons « metroidvania » et je me réjouis de le voir dans les compétitions!

Sunset on Niwen
Un coucher de soleil sur Niwen

Pours et contres

Pour Contre
+ Un scénario orienté gameplay qui raconte une belle histoire malgré tout Beaucoup de quêtes secondaires se limitent à ramener un objet à quelqu’un
+ Un gameplay renouvelé et complètement maîtrisé La disparition du système de sauvegarde
+ Des graphismes magnifiques Durée de vie assez courte par partie
+ Une bande-son qui sera chantonnée des heures après avoir fini de jouer
+ Des combats de boss  qui viennent ajouter une difficulté appréciable

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