Officiellement annoncé dès l’E3 2014, StarFox Zero semblait déjà provoquer une pléthore de réactions, positives et négatives, vis-à-vis des choix esthétiques et des expérimentations de gameplay de l’équipe de Nintendo et Platinum Games. Après avoir été repoussé à plusieurs reprises, c’est en avril 2016 qu’il nous est finalement donné de tester un jeu qui aura fait couler beaucoup d’encre. Dont le nôtre.
Développeur: Nintendo & Platinum Games
Date de sortie: 22 avril 2016
Consoles: Wii U
Genre: Action Shooter
« Aaaah the son of James McCloud »
On en attendait beaucoup de ce jeu, et ce pour plusieurs raisons. D’une part, StarFox fait partie de ces « licences-pilier » de Nintendo, au même titre que Metroid ou Kirby, ce qui présuppose un traitement particulièrement soigné. D’autre part, quand on voit que Nintendo partage le développement avec le studio Platinum Games, qui nous a offert les très bons MadWorld et Bayonnetta, on s’attend à en prendre plein les yeux. Mais voilà, mélanger deux ingrédients individuellement délicieux, ça ne donne pas forcément quelque chose de bon. Et concernant StarFox Zero, c’est parfois très bon, parfois moins.
« Do a barrell roll ! »
Commençons par la réelle nouveauté de cet opus: son gameplay. Si nous restons dans la forme bien connue d’un action shooter, ce à quoi nous a habitué la série, on assiste à un dédoublement de perspectives qui oscillent entre première et troisième personne. Usant à la fois de la télévision et du gamepad, le système propose, dans le premier cas, une vue extérieure nécessaire au pilotage du vaisseau et, dans le second, une vue à l’intérieur du cockpit, plus précise lorsqu’il s’agit d’abattre les unités ennemies. Si cette mécanique semble déroutante lors des premières minutes de jeu, elle se révèle, une fois maîtrisée, indispensable à la réussite de certaines missions. Nombreux sont ceux qui se sont retrouvés effarés face à cette nouvelle façon de jouer, mais il faut avouer qu’avec StarFox Zero, Nintendo réussit enfin à donner à son gamepad une réelle utilité en tant qu’outil à part entière avec, en plus, la possibilité d’intervertir les vues du gamepad et de la télévision pour plus de confort.
Cette forme de gameplay est particulièrement agréable lors des phases en arwing. Elle octroie de belles sensations de nervosité lors des batailles spatiales et permet une certaine précision en combat avec la possibilité de cibler un ennemi pour ne jamais le perdre de vue, ce qui, dans certains niveaux où votre vaisseau tournera automatiquement autour d’une cible, sera un peu étourdissant ou même désagréable. Par ailleurs, ces immenses batailles spatiales, qui sont sans aucun doute les phases les plus intéressantes et divertissantes du jeu, offrent une belle alternative aux phases « rail-shooter » que l’on retrouve sur la plupart des planètes. Elles ne sont d’ailleurs pas sans rappeler des jeux comme la série des Star Wars Rogue Squadron, influence confirmée également lors des phases à grande vitesse dans des couloirs ressemblant à s’y méprendre à ceux de l’Etoile Noire.
Cette nouvelle forme de gameplay favorise donc l’immersion du joueur dans son vaisseau et propose une expérience nerveuse et dynamique. Mais il en va autrement en ce qui concerne certains véhicules alternatifs. Le jeu met, en effet, quatre autres machines à disposition du joueur: le walker, le landmaster, le gravmaster et le gyrowing. Si le premier est très utilisé lors des différentes missions, les trois autres ne font que des apparitions relativement épisodiques dans l’aventure, nous offrant cependant un changement de rythme bienvenu en termes de variété. Maintenant, à la question de savoir si la mécanique télévision / gamepad s’adapte correctement aux autres véhicules, nous répondrons: pas toujours. Les phases en landmaster et gravmaster sont fluides et agréables et la mécanique du dédoublement d’écran ne pose aucun problème à la réalisation des missions. Les phases en gyrowing, outre le fait d’être un peu ennuyeuses, fonctionnent bien également. Mais lorsqu’il s’agit du walker, la fluidité fait place à la désorientation, du fait de l’hyper-mobilité du véhicule. Dès lors, il est difficile d’osciller entre les deux vues et il est presque plus simple de favoriser la vue intérieure pour des questions de précision.
Si le gameplay est la plus grosse controverse de cet épisode, il est, à mon sens, plus surprenant que mauvais. En effet, une fois les commandes bien en main, il découle de cette double vue une implication plus grande du joueur dans le pilotage de son vaisseau et donc une sensation immersive et agréable. On regrettera surtout la disparition des phases de jeu « à pied » qui complétaient bien l’ensemble, notamment dans l’épisode Star Fox Assault, mais cela témoigne d’une volonté de revenir aux sources de la série. Si la question du gameplay est réglée, StarFox Zero a bien malheureusement encore plusieurs points controversés qu’il nous faut discuter: ses graphismes et sa durée de vie.
« Watch out, Fox ! »
L’une des plus grandes surprises de cet opus – et malheureusement pas une bonne – c’est le temps nécessaire pour arriver au bout de l’aventure principale. Certes il n’est pas ici question d’un RPG de quarante heures et on ne s’attend pas à prendre racine sur le canapé la nuit durant; d’ailleurs le format du jeu lui-même ne s’y prête pas. Mais de là à voir apparaître les crédits en moins de 3h30? On aurait au moins espéré une phase supplémentaire au boss de fin. Certes, il est clair que le jeu est basé sur sa rejouabilité, ce que on comprend avec le concept de « routes alternatives » qui nous mènent au niveau final, mais lorsque même « L’Odyssée Spatiale » de Super Smash Bros. Brawl est plus longue que l’aventure de StarFox Zero, on est en droit de se poser des questions. De toute évidence il s’agit ici d’un titre adressé plus au fans de « scoring », souligné par le système de points et de récompenses, que d’aventure. Après les derniers StarFox de salon, le retour en arrière est plutôt brutal et, pour ma part, regrettable. Mais laissons cela de côté et passons à un point tout aussi chaud en termes de critiques.
Alors que les premières images du jeu arrivaient sur nos écrans dès l’E3 2014, on a observé une immense vague de scepticisme se lever au loin à l’horizon et s’abattre finalement dès l’E3 2015 et jusqu’à maintenant: pourquoi ce choix esthétique? La question est légitime. En effet, malgré des surfaces relativement léchées et les effets de lumières très agréables, les formes sont extrêmement polygonales, parfois très brutes et disons… décevantes. Seuls les personnages semblent bénéficier d’un traitement particulièrement soigné. On ne va pas se le cacher, c’est un retour en arrière vis-à-vis des capacités de la console et vis-à-vis de ses prédécesseurs; mis à part un rendu général plus propre, on aurait du mal à distinguer StarFox Zero de Star Fox Assault, et pourtant nous sautons deux générations de consoles…
Et pourtant le choix de Nintendo est compréhensible lorsqu’on regarde l’ensemble du projet. Dès le début, on observe un jeu dont les caractéristiques tendent vers celles d’un remake plutôt que celles d’un jeu original, ce que viennent confirmer d’ailleurs le scénario, quasi-identique à celui de Lylat Wars (qui lui-même était repris de Star Wings), et les divers protagonistes qui apparaissent tout au long de l’aventure. La compagnie s’adresse ici à une ancienne génération de joueurs, ceux qui ont découvert StarFox avec la SNES et la Nintendo 64 et qui se plaignaient de s’être trop éloignés de la série avec des épisodes comme Starfox Adventures ou Star Fox Assault. Si la chose ne plait pas à tout le monde, elle a le mérite d’être réussie, ramenant le joueur dans les célèbres environnements – remis à neuf – de Corneria, Zoness, Fortuna ou Venom, aux commandes des tout aussi célèbres arwing et landmaster, le tout dans une mise en scène grandiose et cinématographique (merci Platinum Games!).
« You’ve become strong, Fox »
Notre manière d’apprécier StarFox Zero dépendra beaucoup de notre état d’esprit et de notre background. Prendre cet épisode comme une nouvelle aventure serait décevant, mais ce serait également se fourvoyer sur le projet, tant il est clair qu’il s’agit d’un retour aux sources de la série: il n’y a qu’à voir la possibilité de jouer avec l’arwing old-school en utilisant l’amiibo de Fox. La réelle innovation apportée par cet épisode tourne autour du gameplay et d’une mise en scène spectaculaire, le reste se tient simplement dans les limites de la série sans faire de vagues. Nintendo nous livre donc un titre sans surprise donc sans grosses déceptions, sans pour autant réellement nous convaincre. Sur cette note un peu tiède, nous ajouterons tout de même que le fait de se trouver à nouveau aux commandes de l’arwing est toujours un grand moment. Nostalgie? Pas seulement. Lorsqu’on se retrouve face à l’hommage adressé à Satoru Iwata, notre cœur fait un bond et on comprend que Nintendo aura su, avec ses qualités et ses défauts, nous enchanter et nous bercer, des générations durant. C’est peut-être pour ça que parfois on a besoin de revenir un peu en arrière…
Les pours et les contres
+ StarFox est de retour et ça fait du bien | – Une aventure bien trop courte |
+ Une bande-son magistrale | – Des graphismes d’une autre époque |
+ Des phases spatiales très prenantes | – Peu de nouveautés, un titre qui ne sort pas de sa zone de confort |
+ Une innovation intéressante en termes de gameplay | – Aucune récompense en finissant le jeu à 100% |
+ L’aspect remake pour les vieux de la vieille | |
+ Une rejouabilité maîtrisée, très appréciable pour les fans de « scoring » | |
+ La possibilité de piloter à nouveau l’arwing SNES |