The Red Strings Club & VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

N’ayant pas encore pu me plonger dans le nouveau jeu de David Cage, Detroit: Become Human, j’ai comblé mon manque de jeux se passant dans un univers cyberpunk en achetant The Red Strings Club et VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action. Leurs points communs au-delà des thèmes abordés par leurs univers respectifs ? Ils sont tous deux principalement narratifs et nous font incarner une personne tenant un bar. Préparez vos shakers et installez-vous confortablement, aujourd’hui nous plongeons dans deux softs similaires au premier regard mais très différents quand on y joue.

The Red Strings Club
Développeurs : Deconstructeam
Date de sortie : 22 janvier 2018
Plateformes : PC, Mac, Linux
Genre : Aventure
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
Développeurs : Sukeban Games
Date de sortie : 21 juin 2016
Plateformes : PC, Mac, Linux, PS Vita, iOS
Genre : Visual Novel

Ambiance rétro-futuriste

Un aspect qui se retrouve dans The Red Strings Club tout comme dans VA-11 Hall-A (prononcé comme « Valhalla »), c’est l’utilisation du pixel art. Bien que la technique utilisée pour représenter chacun des deux jeux soit la même, tous deux ont un style qui leur est propre.

Utilisant des couleurs désaturées souvent chaudes comme le rouge ou le jaune, The Red Strings Club propose une ambiance apaisante et agréable, et ce durant la majorité du jeu. C’est seulement quand il y de la tension et des moments tristes que le soft se pare de couleurs plus froides et sombres, qu’il contraste alors avec quelques éclats de néons pour souligner le côté cyberpunk de l’univers. Pour le reste, il est simple tout en étant détaillé ; les animations apportent beaucoup de vie au soft et aux personnages, qui sont représentés de manière plutôt réaliste. Le look posé et cosy du jeu marche à merveille pour l’histoire qu’il raconte, et surtout pour la façon qu’il a de la narrer.

Avec ses deux bandes noires, le soft a également un côté cinématique très appréciable.

De son côté, VA-11 Hall-A a une patte plus sombre et plus froide, optant pour des teintes bleutées et noirâtres pour la plupart de ses décors, personnages et menus. Le plus souvent, seules quelques couleurs très vives viennent contraster avec l’obscurité ambiante. Cela donne évidemment au soft une identité visuelle qui se rapproche de celle associée au cyberpunk, avec des tons sombres dominants illuminés par des néons de couleur vive. On se retrouve face à un jeu plus intimiste, ce qui est accentué par l’importance de l’interface face à l’action, au point où il en devient presque claustrophobique. Cependant, le style choisi pour représenter les personnages, qui s’apparente aux animes et mangas, donne de la vie à l’univers sinon morose dans lequel on progresse.

Il fait sombre dans le VA-11 Hall-A, bar dans lequel on travaille.

Collection de confidences

Ces deux jeux misent énormément sur l’histoire qu’ils racontent, devenant leur point central. Toutes deux reposent sur le même principe : celui des clients se confiant à la personne tenant un bar. Ces confidences et échanges vont permettre au joueur d’en apprendre plus sur l’univers et seront, dans les deux softs, l’outil de narration principal : on sert des verres, on discute et on progresse dans le scénario. Cependant c’est ce que les jeux racontent qui va les différencier.

Dans The Red Strings Club, tout repose sur un principe bien simple : on connait la fin et on vit les quelques jours précédant cette dernière. On pourrait penser que cela anéantit l’intérêt pour le jeu et ce dès les premières secondes suivant le lancement d’une partie, mais c’est en réalité un moyen très efficace de happer le joueur dans l’histoire et de le faire se demander comment est-ce que l’on arrivera à cette fin. Le but est alors évident : recréer le fil rouge ayant mené à cet événement. Bien que nos choix n’aient à première vue qu’une importance très limitée, le soft propose tout de même un arbre de progression du scénario avec les possibilités atteintes et manquées. Rejouer est donc conseillé afin d’en découvrir plus sur l’univers du jeu, d’autant qu’il se termine en trois heures tout au plus.

On incarne trois personnages, tous étroitement liés : Donovan, son amant Brandeis et un androïde nommé Akara-184. Tous les trois vont tenter de découvrir les plans de la corporation ayant créé Akara, Supercontinent Ldt, qui veut offrir des implants à un maximum de personnes afin de contrôler les émotions de la population et supprimer la négativité du monde. Alors qu’on sert des boissons pour manipuler nos clients afin d’obtenir des informations sur ce qui se trame, le jeu pose des questions sur les intelligences artificielles, sur le libre arbitre et sur le bonheur, auxquelles il ne donne finalement pas vraiment de réponse, laissant son public se faire sa propre opinion.

Le scientifique dépassé par sa création, un ressort classique du genre.

Dans VA-11 Hall-A, l’histoire prend plus de temps à se lancer. On commence par vivre des journées de travail normales où l’on parle avec nos clients de tout et de rien. On découvre alors peu à peu le monde dans lequel on avance et des problèmes surgissent : on apprend que le bar va fermer dans un futur proche, on découvre que nos collègues ont probablement un sombre passé, et la ville de Glitch City, dans laquelle se passe l’histoire, est en proie à des crises internes. On apprend tout de cela presque intégralement par les discussions que l’on a avec les clients du bar, tous hauts en couleur.

Ici, pas de choix de dialogues ni d’options de réponse ; à la place, les discussions avec les clients seront influencées par notre capacité à faire des cocktails, ainsi que par le taux d’alcoolémie de nos interlocuteurs. On progresse donc de façon relativement organique, malgré une absence de dialogues à options. Il va sans dire qu’une écriture de bonne qualité est alors capitale, et VA-11 Hall-A parvient à merveille à toucher le joueur par des dialogues remplis d’émotions parfois joyeuses, parfois moins. Chaque personnage est intéressant à découvrir et a son propre caractère, bien souvent avec plus d’une dimension, et les discussions avec les clients sont humaines. Le jeu nous parle alors de thèmes relativement similaires à ceux traités dans The Red Strings Club, mais avec un côté plus intimiste et personnel à la jeune femme que l’on incarne, Jill.

On y trouve du drama, mais aussi des révélations et beaucoup de moments fort amusants !

Point and click et alcool

Ces deux jeux se ressemble également par leur gameplay. En effet, il est relativement light et n’est clairement pas le point sur lequel le jeu se concentre le plus. On lit beaucoup, dans chacun de ces jeux, mais surtout, on prépare des cocktails ! C’est en partie grâce à eux que l’on progresse dans l’histoire et influence les dialogues, mais leur conception et leur utilité ne sont pas les mêmes.

En effet, dans The Red Strings Club, on verse différentes liqueurs dans un verre et on y ajoute des glaçons. Ces derniers nous permettent de choisir la taille d’un cercle situé au centre de l’écran, et les alcools le déplacent à gauche, à droite, en haut ou en bas. On reçoit plus tard un shaker permettant de combiner des effets : par exemple, en mélangeant la liqueur déplaçant le cercle vers le haut et celle le bougeant vers la droite, on peut le faire aller en diagonale. Finalement, deux alcools spéciaux donneront la possibilité au joueur de faire bouger un troisième élément, une sorte de petit triangle que l’on peut glisser tout autour du cercle. À quoi sert tout cela ? À faire correspondre notre cercle avec d’autres situés à divers endroits de l’écran et représentant des émotions. Activer une émotion change le comportement du personnage auquel au parle et modifiera en conséquence ses réponses.

Notre cercle (en rouge au centre) et quatre autres représentant des émotions.

Le gameplay de The Red Strings Club est également composé de deux autres phases distinctes, au-delà des évidents passages où on lit des dialogues et choisit des réponses : la première consiste à modeler des pièces à la façon d’un potier et n’apparaît qu’une fois dans tout le jeu, au début, pour montrer les fonctionnements de l’univers dans lequel on joue et lancer un élément central de l’intrigue ; la deuxième, nettement plus longue et mémorable puisqu’elle compose le dernier quart du jeu, voit le joueur mener une série d’appels téléphoniques afin de ruiner les plans de Supercontinent Ldt. Ici, on compose des numéros, on cherche des informations et, surtout, on usurpe l’identité des employés de la corporation pour obtenir les renseignements que l’on veut. On ne fait donc pas que de mélanger des cocktails et lire des lignes et des lignes de texte, et les variations dans les activités proposées sont les bienvenues pour maintenir le dynamisme du jeu et son histoire.

On passera de nombreux appels pour arriver à nos fins…

Dans VA-11 Hall-A, les cocktails sont nettement moins attrayants à réaliser, et les autres phases de gameplay sont pratiquement inexistantes. On mélange des boissons en mettant ensemble différents composants et en les secouant. Parfois, il faut ajouter de la glace, parfois il faut secouer plus de cinq secondes, mais sinon, il n’y a rien de très spécial. Le défi est de faire le cocktail demandé. Parfois, les commandes seront directes, mais il arrive que les clients, soit car ils sont indécis, soit car ils décident d’être cryptiques, aient des demandes plutôt floues, comme commander une boissons « sucrée », « classique » ou « dont le nom a été changé suite à un scandale »… Certaines boissons peuvent avoir un niveau variable d’alcool, et le taux d’alcoolémie des clients ainsi que notre capacité à honorer leurs commandes vont modifier les dialogues. Et c’est à peu près tout. En effet, le jeu a bien une phase où l’on est chez nous, mais elle ne consiste qu’en la lecture d’articles de journaux et l’achat occasionnel de bibelots. Les discussions avec les clients sont donc centrales et le seul moyen d’influencer la fin (car oui il y a plusieurs fins) est d’être capable de faire des cocktails.

Si on se trompe dans la commande, les clients seront quelque peu dubitatifs.

Musique de bar

Ne possédant pas de doublages, The Red Strings Club et VA-11 Hall-A misent énormément sur la musique pour non seulement poser une ambiance, mais aussi définir leurs personnages.

C’est dans The Red Strings Club que la musique va être utilisée pour caractériser les différents PNJs que l’on rencontre. En effet, chacun possède une musique qui lui est attitrée et qui permet de les différencier. De manière générale, les compositions réalisées pour le soft sont tranquilles et comportent des pianos et des synthés la plupart du temps planants. On constate notamment un effacement des percussions au profit de basses marquant un rythme souvent lent, accompagné par des mélodies discrètes et languissantes. L’ambiance est donc feutrée dans le bar de Donovan, et les moments où les morceaux sortiront de l’ordinaire seront ceux se passant hors du club.


De la musique planante pour une ambiance mystérieuse et calme…

Dans VA-11 Hall-A, les musiques des menus et celle jouant dans l’appartement de Jill sont similaires à celles que l’on peut trouver dans d’autres visual novels japonais : amusante, gaie et groovy. Pourtant, quand vient l’heure de travailler, on nous offre le contrôle de la jukebox du bar, ce qui nous permet de choisir des musiques pour notre service, douze pour être exact. Ces dernières varient en ton et en genre, mais sont pour la plupart rythmées et composées à l’aide de synthétiseurs joyeux et planants, pour une ambiance cyberpunk détendue. Elles servent donc de musique de background, bien plus que celles de The Red Strings Club, mais restent d’une excellente facture et permettent au joueur de s’identifier au personnage de Jill en s’appropriant ses goûts musicaux.


Mon morceau favori parmi ceux disponibles pour la jukebox.

Ne pas juger un jeu à sa description

En donnant un bref résumé de ces deux softs et de leur gameplay, on pourrait penser qu’ils ne diffèrent que peu. Et pourtant, tous deux proposent des histoires, des gameplays et des univers certes similaires, mais différents. Pour une expérience narrative courte et intense, je vous recommande The Red Strings Club et son histoire prenante et touchante. Au contraire, si vous préférez prendre votre temps pour découvrir la vie d’un personnage attachant dans un univers amusant mais sombre, VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action saura vous combler. Quel que soit votre choix, tous deux sont d’excellentes factures, qu’il s’agissent de leurs graphismes, de leurs écritures comme de leurs gameplays.

Ante

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