Liff, un monde coloré à démonter
Un écran noir, une figure cornue et vêtue d’une cape émane de cette atmosphère. Il s’agit du dieu de la vie, et il n’est pas en possession de ce titre pour rien. Il avance, mais se retrouve aussitôt bloqué, puis des indications à l’écran encouragent notre dieu à appuyer sur une des gâchettes de la manette tout en maintenant le bouton X. C’est alors que notre protagoniste sort son carnet et commence à griffonner quelques traits et Liff prend alors tout son sens. Il efface les parois qui obstruaient sa vision et se dégage un monde coloré qu’il convient d’arpenter pour en apprécier toute la subtilité.
L’univers coloré de Liff est effaçable dans sa quasi-totalité, mais il est aussi possible d’y peindre des chemins pour avancer ou pour ajouter un élément qui débloque la suite de l’aventure. Pensé à la base comme une sorte de espace-temps contemplatif où cette mécanique d’ajout et de retrait d’éléments par le joueur lui offrait un panel de choix variés de façons d’interagir avec l’environnement, Liff n’est en l’état pas un « jeu » comme on l’entend avec un début et une fin, mais plutôt la promesse d’ici quelques années de travail d’une sorte de monde ouvert où le joueur sera libre d’ajouter les éléments qu’ils désirent à ces lieux pour s’en affranchir à sa manière.
On espère en savoir plus sur ce jeu d’ici le milieu d’année 2019, car cette démonstration impressionniste d’Isart Digital fait déjà parler d’elle depuis la fin de l’année précédente en raison de sa nomination aux Game Awards dans la catégorie des jeux « étudiants ». En l’état il lui manque une histoire, narrée ou non ainsi que quelques mécaniques plus poussées permettant aux joueurs d’effacer et d’ajouter des éléments plus intuitivement, mais rien ne laisse présager que ce projet ne devienne une nouvelle odyssée haute en couleur d’ici une année !
Soup Raiders
Produit par la Team KwaKwa à Lausanne, cette démonstration d’un futur RPG tactique nous annonce du beau et du bon qui nous réchauffe le cœur. Les aventuriers de la soupe vont pouvoir se promener dans un bol géant où les îlots sont des croûtons, tandis que de vrais navires voguent dans cette vaste mixture. La navigation non réaliste et vue du dessus nous encourage bien vite à nager pour y découvrir la mécanique de combat au tour par tour. Suite à un abordage d’un navire adverse, une bataille se déclenche entre notre équipage hétéroclite et celui du bâtiment ennemi. On se retrouve alors face à un damier où nos personnages peuvent se déplacer et porter des coups selon un système de portée d’attaque suivant l’armement employé.
Toutefois, nous ne sommes pas libres d’attaquer quand on le désire. Nous sommes en effet contraints d’attendre que la barre de chargement d’un personnage se remplisse entièrement avant de pouvoir entamer une action. On se prend ainsi vite au jeu de comprendre les patterns des adversaires qui se déplacent de leur côté du plateau tout en jetant régulièrement de vifs coups d’œil à notre équipage pour déterminer lequel est en meilleure position pour porter un coup à l’ennemi. Le mieux pour se faire une idée du gameplay est d’aller jeter un coup d’œil aux quelques vidéos présentes sur leur site !
Higlight d’une conférence : Anita Sarkeesian de Feminist Frequency au sujet du stress
Un highlight de la conférence « Panel: Games as Messengers » a été l’intervention d’Anita Sarkeesian au sujet de notre manière de « pratiquer » le jeu vidéo. En effet, elle en parle comme une pratique non pas ludique, mais plutôt stressante, et par moment proche de l’angoisse. Si elle s’exprime en ces termes, c’est que le joueur s’expose quand il démarre un jeu à un monde où les codes sociétaux qu’il connaît ne sont pas les mêmes que ceux de la réalité. En opposant cela, il en résulte une expérience qui peut complètement déstabiliser le joueur et rendre le tout moins divertissant et ne resterait que « vidéo » dans le nom « jeu vidéo ».
Sans vouloir prêter à son intervention des caractères qui ne correspondraient pas à la pensée de Sarkeesian, on peut se demander si la majorité des jeux ne sont pas des serious games plus légers que d’autres. Sans traiter des sujets graves, le jeu vidéo, comme le cinéma, est un produit qui, produit dans un contexte contemporain vise à retranscrire une époque à un temps donné. Le plus souvent, ce résultat nous renseigne davantage sur la vision contemporaine d’une époque, puisque son auteur est lui-même le fruit de la période au sein de laquelle il vit. Un jeu vidéo peut donc être perçu comme une expérience d’un réel présent, passé ou futur, et doit donc être appréhendé de manière rigoureuse. Cette même rigueur doit donc aussi être ressentie par le joueur qui s’expose à cela. Le contenu qu’il découvre l’invite à se questionner sur sa propre perception de son environnement, mais aussi, je l’imagine, sur les questions et réponses qui ont conduit le processus de création du jeu auxquelles il consacre du temps.
Le jeu vidéo, pratique stressante ou fondamentalement ludique, difficile de tracer une ligne qui distingue strictement ces deux domaines bien que certains de ces logiciels se prêtent plus facilement à la catégorisation que d’autres. Si je vous demande de parler de Mario Party et de Journey, le second se range instinctivement dans la catégorie stressante, bien que son environnement paisible ne s’y prête pas au premier coup d’œil. Par contre, un Mario Party comporte au sein de son plateau de jeu les mêmes caractéristiques qui en font un jeu où il est nécessaire de comprendre les « règles du jeu » pour essayer de s’en affranchir afin de triompher aussi bien de nos amis que des IAs. La problématique soulevée ici par Anita Sarkessian demeure donc plus complexe qu’elle ne l’est en apparence.